L’application du XR dans le domaine du divertissement est abordée par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams dans sa dernière chronique Virtual Arena. Il jette un regard unique sur la feuille de route qui a permis à Sony de lancer l’un des nouveaux casques VR les plus innovants sur un marché en pleine effervescence, et décrit en exclusivité les étapes à suivre pour y parvenir.

Du Walkman au PSVR 2 - L'histoire de l'immersion chez Sony

Dans cette dernière chronique de MIXED, nous nous penchons sur l’histoire réelle de Sony Consumer Electronics dans le monde virtuel. Si beaucoup pensent que le lancement, le mois dernier, du « PlayStation VR 2 » n’est que leur deuxième incursion sur le marché des casques immersifs, il n’en reste pas moins que l’histoire de l’entreprise est riche d’investissements dans le domaine de la technologie virtuelle. Il existe une riche histoire d’investissements dans l’offre d’une plateforme de visualisation personnelle qui a culminé jusqu’à aujourd’hui.

Sony Walkman : le son immersif en déplacement

Le géant de l’électronique a aiguisé sa puissance de développement, d’abord avec la création d’une gamme de visionneuses personnelles, passant d’un contenu de consommation passif à un environnement virtuel pour l’utilisateur. Pour comprendre l’état d’esprit qui a présidé à cet investissement, il faut connaître les racines du développement au sein de l’entreprise japonaise qui a défini l’électronique grand public pendant tant d’années.

La première période d’adoption des systèmes multimédias portables a été marquée par le succès massif du lecteur de cassettes portable, incarné par la plate-forme « Sony Walkman ». Développé à la demande du cofondateur de l’entreprise pour créer un moyen d’écouter sa musique classique en voyage. Les services de recherche et développement de Sony ont mis au point un concept qui allait devenir l’emblématique « Walkman TPS » en 1979. Ce concept a permis de lancer une gamme de lecteurs portables qui s’est vendue à quelque 300 millions d’exemplaires en 30 ans.

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Sony Walkman

La consommation de médias portables est passée de l’audio à la vidéo, les ventes de téléviseurs portables étant très populaires auprès du public japonais. Mais l’idée a germé d’offrir un moyen plus personnel de consommer de la vidéo, en adoptant la même approche que les écouteurs Walkman pour l’audio. C’est ainsi qu’est née l’idée d’une technologie de visualisation personnelle.

Le premier casque vidéo de Sony

En 1992, au Japon et un an plus tard en Occident, Sony Corporation a lancé le « Sony Visortron », décrit comme un type d’affichage monté sur la tête (HMD), un moyen de consommer des images de haute qualité à partir de son écran LCD (affichage à cristaux liquides) non stéréo, capable d’agir comme un récepteur de télévision – simulant une « télévision de 33 pouces à un mètre de distance », comme l’indiquait un test de Popular Mechanics à l’époque.

La plate-forme a été envisagée comme une télévision personnelle, ainsi que comme un écran de cinéma personnel – l’unité a même été proposée aux passagers des vols long-courriers de Japan Airlines.

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Sony Visortron
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Sony Glasstron

Sega n’offre pas un bon modèle de RV

Peu après, des tentatives ont été faites pour créer des versions domestiques de la technologie VR qui offraient d’abord des visionneurs de jeux personnels, puis tentaient un suivi de tête de base. Ces premiers élans d’intérêt des consommateurs ont fini par s’effondrer lorsque des responsables marketing trop ambitieux ont vendu des concepts impossibles à réaliser avec la technologie disponible – comme avec le casque « SEGA VR » avorté, révélé en 1993.

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Casque VR concept de Sony

Alors que d’autres tentent d’imiter l’expérience acquise dans le domaine de la technologie d’affichage, Sony condense sa R&D dans sa propre gamme dédiée, en lançant la gamme « Sony Glasstron », tout d’abord avec le PLM-50 en 1996. Ce moniteur LCD personnel monté sur la tête, comme il était alors appelé, offrait une capacité de « visualisation personnelle ».

Après un deuxième lancement, l’innovation et les nouvelles technologies ont donné naissance en 1998 à la gamme Sony PLM A55, puis à la gamme Sony Glasstron Lite. Élégant et compact, le moniteur LCD personnel offre un écran de 52 pouces devant l’utilisateur. Le système pouvait être associé aux derniers lecteurs de DVD Sony et aux machines de jeux domestiques. C’est à ce moment-là que le moniteur personnalisé est entré dans le domaine du divertissement interactif, en tant que compagnon des PC et des systèmes de jeux vidéo.

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Sony Glasstron PLM-50
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Sony Glasstron PLM-S700E

Premières lunettes technologiques pour les entreprises

Avec le lancement du nouveau « Sony LDI-100B » en 1999, la nouvelle gamme de panneaux LCD a permis à Sony d’offrir un système vidéo stéréoscopique 3D – et désormais, non seulement les consommateurs, mais aussi les clients commerciaux, pouvaient bénéficier de cette application.

Le système d’affichage a commencé à être utilisé pour la visualisation médicale et même pour des applications de conception et d’architecture. Mais parallèlement, le système a trouvé sa place dans les laboratoires technologiques internationaux et a commencé à être associé à une technologie de suivi rudimentaire dans le cadre de la visualisation de la réalité virtuelle, qui était en train de réapparaître.

La gamme de visionneuses personnelles de Sony avait déjà été détournée par des groupes scientifiques et de recherche pour être utilisée dans des installations de RV maison. Ils offraient une solution HMD plus économique (et plus légère) que les écrans commerciaux VR montés sur des supports, alors très chers.

Bien que conscient de cela, le département R&D de Sony n’était toujours pas décidé à soutenir la RV, la direction préférant soutenir le déploiement de la simulation et de la formation, comme avec leurs gammes de casques LDI et PUD. La série « Sony PUD-J5A », lancée en 2002, permettait également de se connecter à la console de jeux PlayStation 2 pour profiter de l’espace virtuel.

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Sony LDI-100B
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Sony PUD-J5A

Grâce à l’innovation et aux progrès technologiques continus, Sony allait faire le plus grand pas vers une plateforme de visualisation véritablement immersive. Bien qu’il soit difficile d’établir ses plans pour le concept de « Sony Personal 3D Viewer » en 2011.

Sony aborde la VR

La technologie innovante de l’OLED et un design compact étaient attrayants, mais le prix élevé et le contenu limité ne l’étaient pas. Au prix d’un effort considérable, le concept a été lancé sous la forme de la gamme Sony HMZ-T1 (qui offrait un écran de 150 pouces devant l’utilisateur). En 2012, le Sony HMZ-T2 a suivi.

À ce stade, la direction de Sony considère toujours que cette technologie offre à l’utilisateur sa propre « salle de cinéma privée », le consommateur choisissant ses films préférés. Il serait intéressant de voir à l’avenir les utilisateurs de RV adopter cet aspect de l’utilisation du casque, avec la popularité d’applications de RV telles que le cinéma virtuel « Bigscreen ». Mais pour le Sony HMZ en 2012, au-delà d’une visionneuse 3D personnelle, une nouvelle vie s’offrait à cette technologie.

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Sony HMZ-T1
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Sony HMZ-T2

Le département R&D de Sony a travaillé avec plusieurs partenaires industriels pour étudier l’application de cette technologie en tant que visionneuse de monde virtuel, en incorporant une application précoce de la technologie « pass-through ». Sony au Japon a ensuite fait la démonstration de son « Sony HMZ-T2 Prototype-SR », équipé d’une caméra transmettant la vidéo à l’écran du casque, capable de créer les premières expériences de réalité mixte. Encore à l’état de prototype à l’époque, ce concept a ouvert la voie à un avenir dédié à la RV pour Sony.

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Sony HMZ-T2 Prototype-SR

Même si, en 2013, il existait une visionneuse personnelle « Sony HMZ-T3W », prenant également en charge une version commerciale/médicale, le monde avait changé. En 2015, les tentatives de lancement de la plateforme SmartEyeGlass, qui suivait la technologie des lunettes intelligentes basées sur la réalité augmentée, avec une inspiration de visionneuse personnelle, sont tombées à plat. À ce stade, tous les regards étaient tournés vers la RV.

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Sony HMZ-T3W
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Sony Smart Eye Glass

Un nouvel été pour la RV – et Sony en fait partie

À cette époque, la vague d’excitation et d’anticipation de la technologie virtuelle a été stimulée par la publication de romans de science-fiction tels que « Ready Player One ». De petites entreprises se sont à nouveau lancées dans le développement de casques VR maison, mais cette fois, Sony a voulu jouer un rôle de premier plan, plutôt que de rester sur la touche. Une équipe conjointe de R&D a été créée, basée à la fois au Royaume-Uni et au Japon, et dirigée par Sony Computer Entertainment, car cette technologie de RV devait soutenir leur plateforme de jeu.

De nombreux articles de test ont été développés entre 2010 et 2013 par les enclaves de R&D japonaises et européennes, des itérations Frankenstein bricolées de ce qui était perçu comme nécessaire pour pouvoir mettre sur le marché un système de RV compagnon de la console. Un système qui devrait également inclure le tracker périphérique de console capricieux « EyeToy » (mais rentable). Un compromis pour atteindre le prix bas envisagé nécessaire pour trouver un marché.

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Test VR de Sony
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Sony Playstation VR Prototype v1

En 2014, les premiers articles de test de ce que l’on appelle désormais le prototype « Project Morpheus » ont été présentés à des représentants des médias et à des éditeurs de jeux sélectionnés. Alors que l’engouement pour la RV grandissait, Sony s’est positionné pour la sortie du « Sony PlayStation VR » final en 2016. Il ne s’agit pas seulement d’une technologie de casque VR, mais d’une initiative commerciale complète soutenue par une bibliothèque de jeux.

De Morpheus au PSVR 2

Innovant et unique à bien des égards, le système portait les marques de ses illustres prédécesseurs, de nombreuses leçons apprises sur le confort, l’ajustement, l’ergonomie et les aspects uniques de l’anthropométrie étant incorporées dans le système final.

D’après l’entreprise, le casque s’est vendu à l’échelle internationale à quelque 5 millions d’unités d’ici 2019. En comparaison, quelque 104 millions de consoles PlayStation 4 ont été vendues au cours de la même période. Mais cet intérêt initial pour la RV a donné le coup d’envoi à la création du successeur de cette première incursion dans la RV.

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Project Morpheus Prototype- A 

Le géant japonais a regroupé tous ses développements VR au sein d’une division japonaise dédiée, fermant et dissolvant les équipes britanniques d’origine. L’accent est désormais mis sur la création d’un casque VR dédié, sans aucun compromis en matière de suivi. La nouvelle conception prévoit l’utilisation d’un système de suivi intérieur-extérieur et d’une nouvelle configuration de lentilles OLED. Toujours à la recherche des meilleures performances, Sony a même présenté un prototype en 2021 offrant un affichage 4K.

Mais la réalité serait une solution plus gérable avec des écrans OLD 2000 x 2040, un facteur de forme accru et l’utilisation de technologies innovantes telles que l’eye-tracking et le retour haptique dans les casques et les contrôleurs. Tout cela avec un simple câble d’attache, pour une plus grande facilité d’utilisation.

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PlayStation VR 2

Sortie du PSVR 2

En 2023, la scène internationale des jeux vidéo grand public a donc vu la sortie du « Sony PlayStation VR 2 », le deuxième casque VR dédié du fabricant d’électronique grand public. Il s’agit d’un système dont les origines remontent à près de seize produits différents.

Conçu d’abord comme une visionneuse personnelle dans les années 1990, il a accumulé les compétences nécessaires pour créer une visionneuse virtuelle aussi puissante dans un boîtier aussi petit. Le lancement du PSVR 2 intègre de nombreux éléments qui proviennent clairement du « Visortron » original de Sony, il y a quelque trente ans. Nous attendons maintenant de voir si cet incroyable investissement dans la recherche et le développement sur une période aussi longue portera ses fruits en termes d’adoption par le grand public.

r PSVR 2 cette semaine – croisons les doigts pour que cette version fonctionne mieux que la version Quest en décembre dernier.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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