Étant donné notre obsession pour la forme physique, il n’est pas surprenant que le fitness en réalité virtuelle soit l’une des utilisations les plus populaires de cette technologie. Plusieurs applications de fitness en réalité virtuelle ont vu le jour au fil des ans. L’une des plus populaires est FitXR, dont le PDG, Sam Cole, pense que l’intelligence artificielle (IA) et un meilleur suivi permettront un entraînement virtuel plus efficace.

FitXR affirme que l'IA et un meilleur suivi amélioreront l'entraînement physique en VR

Selon Sam Cole, l’entraînement virtuel n’en est qu’à ses débuts et sera bientôt plus efficace grâce à l’intelligence artificielle, aux nouveaux casques de réalité virtuelle et à l’intégration d’accessoires VR.

La croissance de l’entraînement virtuel a été précipitée par les fermetures pandémiques qui ont forcé la plupart des pays du monde à se tenir à l’écart des espaces publics comme les salles de sport et à se concentrer davantage sur un régime d’entraînement en salle. Les abonnements aux salles de sport physiques ont chuté et les applications de fitness VR ont commencé à connaître un boom d’adoption.

L’évolution des habitudes entraîne un boom du VR Fitness

Si vous êtes un passionné de fitness, votre style de vie s’articule traditionnellement autour de la maison, du bureau et de la salle de sport. Il y a toujours un certain degré de séparation entre ces trois lieux physiques, ce qui implique un déplacement. Avec le début de la pandémie, le travail, le bureau et la salle de sport ont convergé en un seul lieu. Au lieu de faire la navette entre ces trois lieux, les gens se sont retrouvés à changer simplement de pièce pour travailler, faire de l’exercice et effectuer des tâches ménagères.

Par conséquent, les applications de fitness telles que FitXR sont devenues indispensables pour répondre à nos besoins d’entraînement. Ces applications virtuelles ont créé un environnement d’entraînement dans lequel il est possible de réaliser des exercices physiques exigeants sous la direction de véritables instructeurs de fitness dans le monde virtuel, depuis le confort de son domicile. Puis Facebook a signalé un pic d’utilisation des applications de fitness en réalité virtuelle pendant la pandémie. L’essor des applications de fitness en réalité virtuelle a également vu des millions de dollars d’investissements affluer vers ce segment de marché.

Du jeu VR au gymnase VR

L’application de fitness BoxVR, par exemple, était initialement un jeu VR, mais elle a été transformée en salle de sport VR pendant la pandémie pour répondre à la demande croissante de fitness en réalité virtuelle. BoxVR a été entièrement remaniée, avec l’ajout d’exercices de fitness en direct, d’avatars d’entraîneurs personnels et de types d’exercices supplémentaires tels que le HIIT et la danse.

Les innovations de BoxVR et sa transformation en salle de sport virtuelle n’ont pas été très appréciées au départ et ont donné lieu à des tests négatifs. L’application a été renommée FitXR et est passée à un modèle d’abonnement avec un coût mensuel de 9,99 €. La résistance initiale de la base d’utilisateurs de l’application a fini par s’estomper et l’application de fitness a connu un succès croissant. Depuis, FitXR a connu de nouvelles mises à jour régulières, des améliorations en termes d’accessibilité, de nouveaux contenus et d’événements. Une communauté enthousiaste de fitness virtuel a également vu le jour autour de l’application.

Cours de RV dispensés par des instructeurs en direct

FitXR développe également son équipe d’entraîneurs personnels et, à l’avenir, des cours de réalité virtuelle pourraient être dispensés par des instructeurs en chair et en os. L’application a déjà recruté des entraîneurs professionnels de haut niveau, comme le lutteur professionnel Zion Clark, qui est né sans jambes et qui propose désormais des cours de fitness sur la plateforme pour les personnes souffrant d’un handicap physique.

FitXR travaille à un avenir où les cours de fitness VR seront dispensés en direct par des instructeurs. Il pourrait même être possible pour les instructeurs d’être présents en personne dans le studio VR. La plateforme teste déjà des séances d’entraînement en direct. L’entreprise affirme qu’elle dispose déjà de la technologie nécessaire pour prendre en charge les séances d’entraînement en direct et qu’elle a simplement besoin d’une stratégie complète de mise sur le marché pour savoir quand il serait opportun de la lancer auprès des consommateurs.

Feedback de l’entraînement par l’IA

Le patron de FitXR, Cole, voit également des opportunités dans les cours enregistrés. Il pense que ceux-ci ne pourront que gagner en efficacité grâce à l’amélioration de la capture de mouvement des prochains casques de réalité virtuelle et à l’utilisation de l’intelligence artificielle (IA). FitXR envisage un avenir où des informations sur la condition physique pourraient être fournies en fonction des mouvements des joueurs. Selon M. Cole, la frontière entre le retour d’information en temps réel et un avatar préenregistré s’estompera, et les stagiaires utilisant l’application recevront des indications spécifiques sur leur façon de jouer, au point que cette expérience ressemblera à un retour d’information en direct.

Au-delà de l’exploitation des améliorations apportées aux systèmes d’IA, M. Cole indique également que l’application de fitness pourrait utiliser les nouvelles capacités des prochains casques de réalité virtuelle, comme des caméras de suivi supplémentaires qui permettront un meilleur suivi des bras et du bas du torse. Grâce à ces capacités, il sera bientôt possible d’obtenir des données de positionnement du corps presque complet à partir des casques de réalité virtuelle, observe M. Cole.

Améliorer l’expérience FitXR

Lors d’une récente interview, M. Cole a révélé que le nombre d’abonnés de FitXR a quadruplé au cours des 12 derniers mois. Ce succès a été obtenu malgré les fermetures de COVID-19 et la diminution subséquente des mesures d’hygiène qui ont poussé de nombreuses personnes à délaisser les salles de sport physiques pour se tourner vers les applications de fitness virtuelles.

M. Cole pense que cette croissance robuste n’est qu’un début. Le patron de FitXR pense que les ventes de casques de réalité virtuelle vont décupler au cours des trois prochaines années. Plusieurs casques de réalité virtuelle sont prévus dans un avenir proche, notamment le Pico Neo 4 (Pro), le PlayStation VR 2, le Meta Quest Pro (Project Cambria) et le premier casque de réalité virtuelle d’Apple.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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