Il est souvent difficile d’obtenir des données concrètes sur le marché de la RV, tandis que les « rapports sectoriels » sont souvent si généraux qu’il est difficile de voir à quoi ressemblent les choses « sur le terrain ». Pour avoir une idée des perspectives de la RV en 2021, nous avons rassemblé des indicateurs les plus récents et les plus concrets pour que vous puissiez les consulter.

Oculus Quest

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Casque VR Oculus QuestMeta Quest‎193 x 105 x 222 mm571 gOled1440 x 830 par œil 110 °6 DOF72 Hz
Casque VR Quest 2Meta Quest 2 (250 Go)191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm 503 gLCD1832×1920 par œil120 °6 DOF90 Hz
Casque VR Quest 2Meta Quest 2 (64 Go)191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm 503 gLCD1832×1920 par œil120 °6 DOF90 Hz

Zuckerberg : Quest 2 « en voie de devenir le premier casque de RV grand public », prochain casque confirmé

Points clés :

  • Les ventes de Quest 2 ont porté les revenus non publicitaires de Facebook à 885 millions de dollars au quatrième trimestre, soit une augmentation de 156 % par rapport à l’année précédente.
  • Plus de 60 développeurs d’Oculus ont atteint un chiffre d’affaires de plus d’un million de dollars.
  • Les estimations basées sur ces données suggèrent entre 500 000 et 1 000 000 d’unités Quest 2 vendues au cours du seul quatrième trimestre 2020.
  • Zuckerberg affirme que Quest 2 est « en voie de devenir le premier casque de réalité virtuelle grand public » et confirme que la prochaine version du casque est en cours de développement.

Grâce à la performance de Quest 2, Facebook est plus optimiste que jamais sur la VR. Alors que Zuckerberg, dans les années passées, a décrit le travail de RV de la société comme des investissements à long terme qui ne devraient pas être rentables avant des années, il dit à propos des derniers résultats de la société, motivés par Quest 2 : « Je pense que les résultats de ce trimestre montrent que cet avenir [que nous avons travaillé pour la RV] est là.

Les jeux Total Quest ont dépassé celles des PC Oculus en moins de deux ans

Points clés

  • Le nombre total de jeux sur le magasin Quest a dépassé celui du magasin Oculus pour PC.
  • Le magasin Quest reçoit en moyenne plusieurs fois plus de téléchargement par jour.
  • 79% des jeux Quest ont dépassé les 100 téléchargements, contre seulement 19% des jeux PC Oculus.
  • Les jeux du magasin Quest sont également mieux notés en moyenne que les jeux du magasin Oculus pour PC.

Ces signaux montrent l’élan de Quest par rapport à Oculus PC, et pourquoi Facebook abandonne largement ce dernier. Valve, cependant, continue de soutenir l’écosystème PC VR grâce à SteamVR, et va probablement connaître une croissance plus rapide du fait de l’abandon de l’écosystème Oculus PC par les utilisateurs.

PC VR

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Casque VR Valve IndexValve IndexNA798 gLCD1440 x 1600130 °6 DOF144 Hz

Facebook abandonnera la ligne de produits Rift en 2021, ne fabriquera plus de casques VR pour PC uniquement

Points clés :

  • Facebook parie sur l’avenir de la RV avec des casques VR autonomes comme Quest 2.
  • Non seulement le Rift S sera abandonné cette année, mais aussi toute la gamme de produits Rift (plus de casques pour PC uniquement sur Facebook).
  • Les joueurs peuvent continuer à utiliser Quest avec un PC grâce à Oculus Link qui permet de brancher le casque sur un ordinateur capable d’utiliser du contenu RV haut de gamme.

Autrefois leader dans le domaine de la RV sur PC, Facebook semble se contenter de laisser cette partie du marché à quelqu’un d’autre (à savoir, Valve). Alors que Quest et Quest 2 peuvent continuer à fonctionner avec un PC en se connectant, le magasin de PC VR de la société a été laissé à l’abandon. Facebook pense que les casques VR autonomes abordables vont conquérir le marché grand public qu’il recherche.

Valve : Steam Saw 1,7 million de nouveaux utilisateurs de RV en 2020, 71% d’augmentation des revenus des jeux de RV

Points clés :

  • 1,7 million de nouveaux utilisateurs de RV sur Steam en 2020.
  • 104 millions de sessions de RV sur Valve en 2020.
  • En 2020, la durée moyenne d’une session de RV était de 32 minutes, soit une augmentation de 30 % par rapport à l’année précédente.
  • Les revenus des jeux de RV sur Steam ont augmenté de 71% d’une année sur l’autre (Half-Life : Alyx représente 39% de cette croissance).

Steam n’a peut-être pas connu le succès éclatant de Quest en 2020, mais la plateforme continue de se développer. Une grande partie de la croissance des revenus en 2020 provient directement de Half-Life : Alyx, qui montre que le jeu est en train de s’imposer comme l’une des meilleures applications de RV.

Analyse : Les casques de RV connectés mensuellement passent le cap des 2 millions

Points clés :

  • Le nombre de casques VR connectés a atteint 2 millions par mois pour la première fois en 2020.
  • Le cap des 2 millions de casques a été franchi pour la première fois en avril 2020, mais il a été maintenu pendant quatre mois consécutifs, avec un record absolu de 2,3 millions en novembre 2020.
  • Il a fallu 40 mois à Steam pour atteindre 1 million de casques connectés par mois, mais seulement 7 mois de plus pour atteindre 2 millions.
  • Le nombre de casques connectés par mois a augmenté de 94 % par rapport à l’année précédente

Le nombre d’utilisateurs de Steam équipés de casques de RV continue à croître fortement. Alors que les casques Facebook représentent 51 % des casques connectés, un nombre plus important de casques inductifs détient désormais une part importante, ce qui montre une concurrence et un choix croissants pour les consommateurs. Les cinq casques les plus populaires sur Steam sont Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index et Rift.

PlayStation VR

Casque Dimension Poids Écran Résolution Vision Suivi FPS
Playstation VRSony PlayStation VR187×185×277 600 gOled960 x 1080100 °6 DOF119 Hz

Le PSVR continue à se vendre mais ralentit à les ventes de Quest et des nouveaux casques

Points clés

  • Sony est considéré comme le leader de longue date dans la vente de casques RV, mais la société ne s’est pas engagée à construire un casque de nouvelle génération, même quatre ans après la sortie du PSVR.
  • La PS5 nécessite un adaptateur pour fonctionner avec le PSVR, et ne fonctionne que pour les jeux VR en mode de rétrocompatibilité PS4.

Sony a été un acteur de premier plan dans le domaine de la RV depuis les premiers jours, mais son enthousiasme pour ce média a considérablement diminué en 2019 et 2020, alors qu’il s’apprêtait à lancer la PS5. La société a clairement évité de parler de sa feuille de route à court terme en matière de RV, et certains développeurs ont pris cela comme un signe pour concentrer leurs efforts de RV ailleurs. Bien qu’elle ne soit pas entièrement responsable, il est probable que le Quest, abordable et autonome, a pris un peu de recul par rapport à la PSVR.

Contenu VR

Pour un studio de vétérans qui a résisté à la tempête, la RV est devenue une activité lucrative

Points clés

  • Le studio de RV Cloudhead Games a partagé un graphique montrant ses revenus relatifs de 2016 à 2020.
  • Décembre 2020 : les recettes ont augmenté de 60 % par rapport à l’année précédente.
  • En 2020, le nombre d’utilisateurs uniques ayant joué au jeu du studio a augmenté de 131 % par rapport à l’année précédente

Cloudhead Games est l’un des studios de RV les plus expérimentés de l’industrie. Le PDG Denny Unger a révélé les nombreux hauts et bas que le studio et l’industrie en général ont connu depuis le lancement des premiers casques de RV grand public jusqu’à aujourd’hui. Cloudhead a vu le battage publicitaire initial du lancement de la RV s’éteindre en 2018, laissant le studio sur le point de s’éloigner de la RV. Grâce à une nouvelle perspective sur la conception des jeux de RV, dont le point culminant a été son dernier titre, Pistol Whip, et le lancement d’Oculus Quest, le studio a connu de nouveaux niveaux de succès en 2019 et 2020.

« The Walking Dead : Saints & Sinners » dépasse les 29 millions de dollars de revenus

Walking Dead Saints & Sinners
Photo du jeu VR Walking Dead Saints & Sinners

Points clés :

  • The Walking Dead : Saints & Sinners a atteint un chiffre d’affaires de 29 millions de dollars en un an seulement.
  • En un peu plus de trois mois, la version Quest du jeu s’est vendue dix fois mieux que la version PC d’Oculus, alors qu’elle était disponible depuis un an.

Bien que le marché des jeux de RV soit encore petit par rapport au marché des jeux sans RV, les petites équipes qui comprennent le milieu connaissent un succès croissant. The Walking Dead : Saints & Sinners vient d’un petit studio qui a été plongé dans le développement de la RV depuis les premiers jours, et a trouvé un produit bien adapté au marché. Quest devient de plus en plus une priorité absolue en tant que plateforme cible pour le contenu de RV parmi les studios qui espèrent maximiser leur base de clients.

La VR a vu une grande croissance par rapport aux années précédentes. Et cela est dû grâce aux nouveaux jeux comme Half-Life : Alyx et aux casques VR autonomes comme l’Oculus Quest 2. Le Valve Index a aussi fait du succès. La RV commence à être adaptée par le public. Et vous, pensez-vous à acquérir votre premier casque VR ou vous avez déjà un ?


Les contenus sur les mêmes sujets :
2021

Partagez ce moment !

Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *