Lors d’une présentation, un responsable de Sony a donné un aperçu intéressant de l’utilisation du Playstation VR 2 au Japon.
L’exposé a été donné par Kensei Akiyama le 25 août lors de la conférence japonaise sur le divertissement informatique CEDEC. Kensei Akiyama est le directeur général de Sony Interactive Entertainment Tokyo Global Developer Technology Department.
Sa présentation était intitulée « A Review of PlayStation 5 Development » et couvrait l’utilisation du PlayStation VR 2 parmi d’autres sujets intéressants, comme l’a rapporté 4Gamer et Resetera l’a traduit en anglais.
PSVR 2 : Plus d’engagement grâce à une utilisation plus facile
L’engagement serait amélioré par rapport au premier PlayStation VR. Toutefois, les données sont limitées au Japon et au mois de lancement du Playstation VR 2. Selon le tableau de Sony, les utilisateurs ont porté le casque VR beaucoup plus longtemps (valeur moyenne et médiane) par rapport au mois de lancement du Playstation VR.
M. Akiyama attribue cette augmentation de l’engagement à trois facteurs : un design plus léger et plus confortable, un mode passthrough qui vous permet de voir votre environnement et une facilité d’utilisation et d’installation grâce à la réduction du nombre de câbles.
Le PSVR 2 est également en tête en termes de chiffres de vente. Du moins pour les six premières semaines suivant le lancement. Selon Sony, 600 000 unités ont été vendues au cours de cette période, soit plus que le PSVR 1 au cours de la même période. Au total, Sony a vendu plus de 5 millions d’unités du PSVR 1. Un chiffre avec lequel le PSVR 2 devra rivaliser.
Les Japonais ne jouent presque qu’assis
Un deuxième graphique montre comment les clients utilisent le Playstation VR 2 : en salle (dans un espace d’au moins 2 mètres sur 2), debout ou assis.
Contrairement à son prédécesseur, les expériences VR en salle ne posent plus de problème car le Playstation VR 2 intègre les capteurs nécessaires dans le casque. Le premier Playstation VR utilisait une caméra externe avec un champ de vision limité qui perdait la trace des joueurs s’ils bougeaient trop.
Il est intéressant de noter que la plupart des Japonais jouent encore assis, ce qui peut s’expliquer par des raisons culturelles ou par le manque d’espace dans les zones urbaines. Quoi qu’il en soit, seule une minorité se déplace activement dans la pièce.
En Europe et en Amérique du Nord, la situation est différente. Ces utilisateurs sont beaucoup plus actifs physiquement. Sony a donc tout intérêt à continuer à soutenir activement tous les modes de jeu en VR.
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