Lors de la sortie de l’Oculus Rift, tout le monde pensait que la réalité virtuelle serait la prochaine grande nouveauté. Malheureusement, la VR n’a pas décollé aussi vite qu’on le pensait – mais cela ne signifie pas que la VR est en train de mourir. En fait, la VR est plus populaire que jamais, en croissance constante au fil des ans, avec le Meta Quest dépassant la Xbox Series X.

Pourquoi la VR n'est pas assez populaire ?

Pourquoi la VR n’est pas assez populaire

En termes de propriétaires d’appareils, la VR emarella outlet online shop marella outlet online shop www.marella orders.com marella coprispalle marella shop online emme marella outlet online marella saldi 2023 marella outlet online shop uberlube luxury lubricant outlet marella emme marella black friday marella outlet online shop marella saldi 2023 marella shop online marella outlet online shopst comparable à des consoles comme la Xbox et la PS5, mais elle ne retient pas les utilisateurs quotidiens et est loin d’être un courant dominant par rapport aux ordinateurs et aux téléphones.

Il y a plusieurs raisons à cela :

1. Un public cible peu clair

La réalité virtuelle (VR) a été présentée pour de nombreux cas d’utilisation tels que le travail, la formation, le tourisme et l’éducation, mais son adoption dans ces domaines a été lente. Seuls les jeux et les divertissements ont réellement décollé. 

Plusieurs raisons expliquent cette situation :

  1. Coût vs avantages : les avantages de la VR dans les secteurs autres que le divertissement sont souvent éclipsés par les coûts élevés. Les entreprises hésitent à investir des centaines ou des milliers d’euros par unité pour une expérience qui peut ne pas offrir un ROI (retour sur investissement) clair ou des améliorations significatives par rapport aux méthodes existantes. Les entreprises ne vont pas investir dans la VR uniquement pour organiser des réunions en VR.
  2. Limites technologiques : Dans son état actuel, la VR peut ne pas répondre aux besoins spécifiques de certains secteurs. Par exemple, la précision requise pour la formation professionnelle dans des domaines tels que la médecine ou l’ingénierie peut dépasser les capacités de la technologie VR actuelle.
  3. Praticité et nécessité : Les méthodes traditionnelles de formation, les réunions ou les outils éducatifs sont déjà efficaces et moins coûteux. La VR doit offrir une expérience ou une efficacité nettement supérieure pour justifier son adoption, ce qui n’est souvent pas encore le cas.

2. Taille, poids et inconfort

La taille, le poids et l’inconfort des casques VR sont des obstacles importants à leur adoption à grande échelle. Non seulement ils ajoutent de la friction pour amener les gens à la VR, mais la plupart des casques, y compris le populaire Quest 3, ne sont pas conçus pour des heures d’utilisation. De nombreuses personnes ressentent une gêne rien qu’en utilisant le casque pendant 20 minutes, sans parler d’une journée de travail entière.

Le Quest 3, l’un des casques les plus légers, pèse 515 g (18,2 oz), ce qui est beaucoup trop lourd pour une utilisation de plusieurs heures, même avec des modules de confort. La sangle par défaut répartit mal le poids autour de la tête, ce qui vous oblige à acheter une sangle Elite pour bénéficier d’un meilleur confort. 

Tant que les casques VR ne seront pas plus légers et mieux conçus, il sera difficile de justifier leur utilisation pour autre chose que le jeu et le divertissement. Un ajustement majeur qui peut aider est de déplacer la batterie de l’avant du casque vers la sangle arrière – agissant comme un contrepoids. Je suis surpris que Meta n’ait pas encore adopté cette solution.

3. Coûts élevés + difficulté à communiquer la valeur

Le prix des casques VR avancés comme le Quest 3, allant de 500 à 650 €, représente un investissement substantiel pour la plupart des consommateurs. C’est particulièrement vrai pour ceux qui découvrent la VR, qui peuvent hésiter à investir une telle somme dans une technologie qu’ils n’ont pas encore expérimentée.

Un autre problème consiste à faire comprendre la valeur qu’offre la VR. Se contenter de décrire la VR avec des mots ne permet pas d’en saisir tout l’impact. Presque tous ceux qui ont essayé la VR passent par une « période de lune de miel » au cours de laquelle ils sont époustouflés par la VR, mais la seule façon de le montrer est de faire une démonstration en direct. Le facteur « essayez avant d’acheter » est essentiel dans la VR, plus que dans d’autres technologies, et Meta commence à exposer des unités dans les magasins Walmart des États-Unis afin que les consommateurs puissent les essayer. Cette démarche n’a pas encore été entreprise dans d’autres pays.

4. Manque de contenu

Le Quest Store ne compte que plus de 500 applications, alors que Steam publie environ 10 000 jeux par an. Si l’on inclut les jeux App Lab, cela ne fait que quelques milliers de plus.

La bonne nouvelle, c’est que le Quest Store dispose d’une quantité de jeux comparable à celle du Playstation Store, ce qui explique pourquoi la VR est déjà une console de jeu populaire. Toutefois, pour atteindre le niveau d’utilisation d’un PC, il faut une bibliothèque beaucoup plus importante. Bien que de nombreuses personnes achètent des casques, un grand pourcentage d’entre elles n’utilisent pas la VR pendant des mois en raison du manque de contenu.

La VR est relativement nouvelle par rapport aux PC, qui existent depuis des décennies. Cette situation est similaire à celle des premiers jours de l’informatique personnelle, où les logiciels étaient limités et souvent rudimentaires. Tout comme les premiers utilisateurs de PC disposaient d’une sélection limitée de programmes et de jeux (comme des jeux textuels simples ou des traitements de texte de base), les utilisateurs actuels de VR sont confrontés à une pénurie similaire de contenu diversifié et de haute qualité.

De nombreux développeurs donnent encore la priorité aux plateformes PC et consoles en raison de leur vaste base d’utilisateurs et de leur marché établi. Par exemple, un développeur de jeux qui a connu un succès important avec un titre sur PC pourrait hésiter à investir dans la VR, compte tenu de la taille plus réduite du marché et des défis de développement supplémentaires propres à la VR.

5. Le mal des transports dans la VR

Des études montrent que le mal des transports par VR affecte plus de 60 % des personnes. Il touche également davantage les femmes que les hommes, et davantage les personnes âgées que les jeunes.

Avec autant de personnes affectées par le mal des transports de la VR, il est difficile de rivaliser avec les autres consoles de jeu. En fait, il est assez miraculeux que le Quest 2 ait dépassé la Xbox Series X. Cela montre à quel point la VR est extraordinaire.

Malheureusement, il n’existe pas de remède au mal des transports dans la VR. La meilleure solution est de s’y adapter en développant ses jambes VR, mais tout le monde ne peut pas développer ses jambes VR.

La VR est-elle populaire ?

Voici un graphique des chiffres de vente d’un jeu sorti au milieu de l’année 2020 :

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Ces chiffres de vente montrent que plus de gens que jamais se lancent dans la VR. Gardez à l’esprit que pour un jeu PC, plus le jeu est sorti depuis longtemps, moins il se vendra au fil du temps, mais ce n’est pas le cas pour la VR puisqu’il s’agit d’une industrie en pleine croissance avec moins de concurrence. En outre, au début de l’année 2023, le Quest 2 s’est vendue à près de 20 millions d’unités, soit plus que la Xbox Series X.

Cela dit, le défi réside dans la fidélisation des utilisateurs. Contrairement à d’autres consoles, téléphones ou PC, la VR ne semble pas retenir les utilisateurs aussi efficacement, ce qui pourrait expliquer pourquoi les gens pensent que la VR est morte. Plusieurs facteurs peuvent y contribuer : 

  1. Un contenu limité : Une bibliothèque de jeux et d’expériences plus restreinte que sur d’autres plateformes.
  2. Problèmes de confort : Inconfort physique lors d’une utilisation prolongée.
  3. Fréquence d’utilisation : La VR peut être perçue comme une nouveauté plutôt que comme un appareil à usage quotidien.

Pour fidéliser les utilisateurs de la VR, il est essentiel de proposer des cas d’utilisation uniques et convaincants qui encouragent une utilisation régulière. La VR ne deviendra pas aussi pratique que les téléphones ou les PC de sitôt, elle doit donc offrir quelque chose de tellement plus grand que ces appareils ne peuvent rivaliser. Les cas d’utilisation prometteurs sont : le fitness quotidien, les activités sociales, les jeux et les divertissements.


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