En 2019, le marché mondial de la réalité virtuelle avait une valeur de 10,32 milliards et devait croître à un taux de croissance annuel composé de 21,6 %, au moins jusqu’en 2027. Les applications de réalité virtuelle se retrouvent dans toutes les industries commerciales, se révélant être un outil précieux dans des domaines tels que la formation chirurgicale. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le marché du jeu à domicile. Nous passerons en revue les recherches afin de déterminer si la dépendance à la réalité virtuelle est réelle et doit être un sujet de préoccupation.
La croissance de la réalité virtuelle témoigne d’une réponse positive impressionnante à cette technologie relativement nouvelle. Les développeurs de matériel et de logiciels de RV continuent de mettre sur le marché diverses solutions qui profitent aux entreprises et aux consommateurs.
Lors de Facebook Connect, nous avons appris que leur plateforme Quest, après ses quatre premiers mois et demi, comptait déjà 60 titres générant des revenus de plusieurs millions. Les développeurs de toutes tailles constatent une croissance significative de leurs revenus sur la plateforme Quest, principalement grâce aux capacités techniques de Quest 2 et à ses impressionnantes fonctionnalités sans fil.
Qu’est-ce qui contribue à alimenter la croissance de la RV ?
En 2020, le Covid 19 a fait que la majorité des entreprises ont adopté des modèles de travail à domicile. Les entreprises ont déplacé les réunions en personne régulièrement programmées vers des plateformes en ligne telles que Zoom.
L’un des inconvénients de toutes ces réunions en ligne est qu’un nouveau terme, appelé « fatigue de Zoom », a commencé à circuler dans les entreprises, obligeant les dirigeants à chercher des solutions créatives pour renforcer l’intérêt de leurs réunions. C’est ainsi que les solutions de réalité virtuelle se sont développées pour offrir la possibilité de se réunir en RV.
Croissance de la RV sur le marché grand public
Aussi impressionnante que soit la croissance du marché de la RV dans les entreprises, elle est faible comparée à la croissance de la RV sur le marché des consommateurs.
La taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux était évaluée à 11,56 milliards USD en 2019 et devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % de 2020 à 2027.
Avec une telle croissance, certains spécialistes des sciences sociales et professionnels de la santé soulèvent des inquiétudes quant à savoir si le jeu en réalité virtuelle crée une dépendance. De nombreuses études ont été menées sur les jeux sur ordinateur à domicile et même sur les personnes qui sont dépendantes de la télévision. La crainte est que cette nouvelle technologie d’environnement plus immersif puisse créer une dépendance aussi forte, voire plus forte.
Une étude sur la dépendance à la RV
Malheureusement, il n’y a pas encore eu beaucoup d’études sur la dépendance à la réalité virtuelle. En 2018, ResearchGate a mené une enquête sur l’addiction aux jeux en réalité virtuelle. L’objectif de l’étude était de déterminer si :
- Certains jeux VR sont-ils addictifs ?
- Quel est l’impact d’une addiction à la RV ?
- Et peut-on faire quelque chose pour résoudre ce problème ?
L’étude
En plus de l’examen de la littérature disponible, une enquête a été menée auprès de 36 joueurs, vingt-deux hommes et 13 femmes, âgés de 16 à 24 ans.
La recherche a révélé que :
- La plupart des joueurs ont découvert les jeux par le biais de Youtube ou d’amis.
- Ce qui rend les jeux attrayants, c’est la sensation de réalité de l’expérience.
- La plupart des joueurs passent 2 à 4 heures à jouer, mais certains y consacrent 6 à 8 heures par jour.
- La plupart des joueurs interrogés ont reconnu que les jeux pouvaient créer une dépendance.
Cette recherche a également identifié les jeux de RV les plus populaires qui peuvent entraîner une dépendance et les raisons de cette dépendance, les impacts négatifs dont souffriront les joueurs s’ils sont dépendants des jeux de RV, et a proposé des solutions pour surmonter ce problème.
Conclusions
La principale difficulté pour parvenir à des conclusions sur la dépendance à la réalité virtuelle était qu’il n’existe aucune recherche établie prouvant que la dépendance aux jeux de RV est un problème. Par conséquent, les chercheurs ont conclu qu’ils traiteraient la dépendance aux jeux de RV comme une dépendance aux médias. Comme pour toute dépendance aux médias, jouer à des jeux de réalité virtuelle pendant des heures peut provoquer l’une des conditions suivantes :
- dépression
- anxiété
- troubles de l’attention
- obésité
- problèmes de sommeil
- agressivité accrue
- douleurs cervicales
- comportement antisocial
En modérant le temps passé dans la réalité virtuelle ou en limitant l’exposition à des personnes prédisposées aux comportements de dépendance, vous pouvez réduire les effets négatifs et vivre une expérience bénéfique pour tous.
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