Les prédictions du Metaverse et du XR peuvent vous aider à mieux vous préparer aux innovations futures.

Le futur, c'est maintenant : les prédictions du Metaverse et du XR pour 2023 méritent d'être examinées

Les récentes avancées technologiques ont repoussé les limites de ce dont les technologies modernes sont capables. En outre, ces innovations ont considérablement modifié la façon dont les utilisateurs interagissent avec ces technologies. Étant donné que nos avancées technologiques, le comportement des consommateurs et les tendances technologiques continuent d’évoluer à une vitesse vertigineuse, le fait d’être au courant des prédictions relatives aux métavers et à la RV peut vous aider à mieux vous préparer pour l’avenir.

Dissiper les mythes et idées fausses les plus répandus sur la RV

Malgré l’acceptation et l’utilisation relativement répandues de la technologie de réalité virtuelle, certains mythes et idées fausses l’entourent encore. Malheureusement, ces croyances découlent d’une mauvaise compréhension de la technologie et de son fonctionnement. Voici quelques-uns des mythes et idées fausses les plus courants concernant la RV : elle provoque toujours le mal des transports et la réalité virtuelle ne s’applique qu’aux jeux.

Nous nous sommes entretenus avec le PDG de The Park Playground, Peter Vindevogel, qui nous a fait part de ses réflexions sur ces mythes et idées fausses, faisant ainsi la lumière sur la technologie de la réalité virtuelle.

« La réalité virtuelle est souvent perçue comme étant limitée au monde des jeux. Bien que le jeu soit certainement un excellent cas d’utilisation et un exemple de ce que les expériences immersives de RV peuvent apporter, les possibilités sont infinies », a déclaré M. Vindevogel.

Il a donné des exemples de certaines applications de la RV qui n’ont rien à voir avec les jeux, comme les visites de maisons et les réunions.

« La réalité virtuelle transforme les industries et a tant à offrir en termes d’exposition des gens à de nouvelles expériences qu’ils ne pourraient pas vivre autrement. Le jeu n’est qu’un aspect de la RV et tend à être le premier aperçu tangible des possibilités du métavers pour les individus », ajoute-t-il.

Selon M. Vindevogel, l’une des idées fausses les plus courantes concernant la RV est qu’elle provoque le mal des transports, ce qui peut empêcher les gens de tenter de nouvelles expériences. Il ajoute que l’une des principales causes du mal des transports dans les expériences de RV est une mauvaise latence.

« Lorsqu’un retard de latence se produit, vos mouvements réels et virtuels ne correspondent plus, ce qui déséquilibre l’équilibre et provoque le « cybersickness ». Le problème découle de l’équipement utilisé pour déployer l’expérience de réalité virtuelle et de la façon dont ces expériences sont conçues, mais il est également atténué par cet équipement. Il est très facile de provoquer le mal des transports si l’on n’en tient pas compte », explique M. Vindevogel.

La bonne nouvelle est qu’avec la richesse des connaissances et des expériences disponibles aujourd’hui, les expériences de RV deviennent de plus en plus inclusives. En outre, les développements dans l’industrie de la RV améliorent la technologie existante. Ainsi, à l’avenir, les utilisateurs de RV seront moins susceptibles de rencontrer de tels problèmes.

2023 Metaverse et prédictions XR qui pourraient façonner l’avenir de la technologie

1. Utilisation plus répandue de la RV pour le divertissement géolocalisé

Selon Vindevogel, la technologie de la RV va continuer à évoluer et à être plus largement adoptée. Il est donc probable que cette technologie sera de plus en plus utilisée pour le divertissement géolocalisé dans les années à venir. En effet, la RV est capable de créer des expériences aussi immersives, interactives et sociales.

« Dans l’ensemble, l’avenir semble prometteur pour la RV, une technologie qui continuera à redéfinir le divertissement et d’autres secteurs. À mesure que la technologie RV s’améliore et devient plus accessible, davantage de marques et de créateurs vont explorer et expérimenter le potentiel de la RV », a déclaré M. Vindevogel. Il a souligné que le secteur du divertissement géolocalisé avait connu une croissance régulière et prometteuse, et qu’il devrait connaître un TCAC de 12,4 % jusqu’en 2028. 

Vindevogel ajoute que la croissance de la RV dans le contexte du LBE est due en partie à la façon dont la RV et la RA sont capables de fournir aux utilisateurs des moyens plus excitants de donner vie à leur vision, ce qui rend la technologie adaptée aux attractions touristiques. « Elle offre des bouées de sauvetage aux parcs à thème et aux musées en revigorant l’expérience et en éliminant les facteurs potentiellement négatifs tels que les files d’attente et les foules », a déclaré le PDG de The Park Playground.

2. L’utilisation de la RV dans le domaine de l’éducation

Vindevogel poursuit en disant que la RV sera un outil utile dans le domaine de l’éducation. Selon lui, cette technologie peut être utilisée pour la formation et pour faire vivre des expériences de première main aux apprenants.

« C’est la première fois dans l’histoire que nous sommes non seulement capables de développer la mémoire musculaire pour ces situations à haut niveau de compétences et à haut risque, de n’importe où dans le monde, sans équipement très spécialisé, mais les expériences immersives pourraient offrir aux étudiants un meilleur moyen de retenir et d’être enthousiasmés par l’apprentissage de n’importe quel sujet », a-t-il déclaré.

3. Des outils de développement plus accessibles

Les solutions de RV deviennent de plus en plus populaires dans les environnements commerciaux et l’on s’attend à ce que le développement de telles solutions devienne plus simple dans les années à venir.

Comme le souligne l’un des articles du blog des développeurs d’Unity, outre l’augmentation exponentielle des entreprises de développement, nous constatons également que les outils de développement, tels que les moteurs Unity et Unreal, deviennent plus accessibles. Une itération d’Unreal Engine (Unreal Engine 5) est déjà utilisée pour développer des applications pour toute une série de dispositifs VR.

4. Utilisation croissante des appareils XR dans les entreprises

Il est probable que nous verrons de plus en plus de dispositifs XR utilisés dans les entreprises. C’est déjà l’une des prédictions concernant le métavers et le XR qui devient lentement une réalité. Ainsi, il est probable qu’en 2023, nous verrons davantage d’appareils XR utilisés comme postes de travail au bureau.

Et même s’ils ne seront pas considérés comme des remplaçants de vos ordinateurs portables, PC ou même smartphones, ces appareils XR peuvent augmenter leurs fonctionnalités, en particulier pour les utilisateurs qui s’engagent régulièrement dans des environnements XR.

5. Plus de consommateurs XR et plus de contenu XR

Lors d’une interview, Dejan Gajsek, de Circuit Stream, a déclaré que nous avons assisté à plusieurs investissements majeurs dans les technologies immersives, en particulier Meta. Ces investissements sont considérés comme les bases du contenu et du matériel futurs, et comme les consommateurs achètent davantage de matériel de technologie immersive, il est probable que nous verrons davantage de contenu VR et AR.

Il poursuit en disant que le succès du Quest 2 alimentera l’intérêt pour le nouveau Quest 3, qui devrait sortir en 2023.

Selon M. Gajsek, « toute personne qui a décidé d’acheter dans la boutique Oculus ou d’utiliser les produits de Meta devient essentiellement un « abonné » dans la base d’utilisateurs de Meta. Une fois que cette base devient suffisamment importante, la plateforme devient extrêmement intéressante pour les spécialistes du marketing et les annonceurs. » Il s’attend à ce que Meta continue à faire avancer le récit de la RV.

M. Gajsek pense également que l’aspect ludique de la RV devrait se développer. Selon lui, le lancement de l’add-on VR pour le PlayStation VR 2 va probablement étendre l’utilisation de la console PS5 dans le contexte des jeux VR. Cela, pense-t-il, incitera à la croissance du nombre de consommateurs de RV.

6. La technologie des métaverses sera construite et utilisée par un groupe de personnes plus diversifié

John Payne, PDG de Croquet, pense que les technologies métavers seront construites et utilisées par des groupes plus diversifiés.

« Compte tenu de la portée potentielle des technologies metaverse, il est impératif que ces technologies soient construites pour des personnes ayant un large éventail d’antécédents et de capacités », nous a-t-il dit. « Au fur et à mesure que les solutions d’identité dans les métavers se diversifient, les gens pourront s’exprimer en toute sécurité de la manière qui leur semble la plus confortable. Des outils de sécurité et de lutte contre le harcèlement seront intégrés aux plateformes à mesure qu’elles deviendront plus décentralisées. »

Il poursuit en disant que ces plateformes métaverses deviendront ouvertes au contenu asynchrone, car tous les utilisateurs ne peuvent pas se trouver en ligne au même moment. Cela pourrait indiquer qu’à l’avenir, nous verrons l’évolution des avatars fantômes, des notes riches et d’autres contenus interactifs indépendants du temps.

M. Payne pense également que les métavers se produiront beaucoup plus rapidement que tout le monde ne le pense, en gagnant du terrain via des mondes en 3D dans les sites web traditionnels. « Des millions d’espaces et de mondes virtuels en 3D intégrés au web de manière interopérable avec les sites existants formeront collectivement une partie importante du plus grand métavers interopérable », a-t-il déclaré. « Le métavers est une évolution… la prochaine génération du Web… pas une révolution ».

7. Plus de collaborations entre les principaux acteurs du métaverse

Dans un avenir proche, il est fort probable de voir davantage de grands noms de l’industrie technologique se réunir pour créer de nouvelles solutions. Ces collaborations sont également le résultat de la nécessité de créer un métavers ouvert et interopérable.

Nous voyons déjà des acteurs clés du métavers se réunir dans le cadre de la collaboration entre Meta et Microsoft. Pour continuer à offrir aux utilisateurs des expériences logicielles transparentes et des capacités de productivité et de collaboration améliorées, Microsoft et Meta se sont associés pour apporter Mesh for Teams aux casques Meta Quest. En outre, les deux sociétés étudient les moyens d’intégrer Xbox Cloud Gaming dans le Meta Quest Store. Cela devrait changer la façon dont les joueurs diffusent et interagissent avec les jeux sur une variété d’appareils, y compris les smartphones et la plateforme Meta Quest.

8. Les applications de RA vont de plus en plus s’appuyer sur les technologies d’IA

Pour créer des environnements virtuels plus immersifs, les applications de réalité augmentée doivent être capables de recueillir une multitude d’informations sur l’environnement de l’utilisateur. Grâce à l’intelligence artificielle, les développeurs d’applications peuvent rationaliser la façon dont leur programme traite les algorithmes et les données. En outre, ils peuvent exploiter l’IA pour obtenir des résultats plus précis. Il est donc probable que nous verrons davantage d’applications de RA utiliser la technologie de l’IA à l’avenir.

« Je pense que la plus grande percée viendra du commerce électronique et de la fusion de la technologie avec l’IA. Il existe des widgets Shopify où vous pouvez « essayer » un nouveau motif dans votre salon, ou placer virtuellement un meuble », partage Gajsek. « Les consommateurs n’ont qu’à cliquer sur acheter, et le produit va être livré chez eux. La RA va diminuer le nombre de frictions dans le processus d’achat et favoriser les achats impulsifs. »

En outre, Payne, de Croquet, estime que l’IA permettra d’accélérer la création de contenu. Des outils comme DALL-E et ChatGPT sont de plus en plus accessibles à un plus grand nombre de personnes. En outre, les gens sont de plus en plus réceptifs à leur utilisation. Étant donné que la création de contenu de haute qualité peut prendre beaucoup de temps, ces outils d’IA permettront aux utilisateurs d’accéder à un moyen plus rentable et plus rapide de créer du contenu.

9. Les entreprises offriront des expériences plus immersives à leur personnel

L’une des principales prédictions concernant le métavers et le XR aura très probablement un impact sur le lieu de travail. Outre l’utilisation accrue des dispositifs XR dans les entreprises, il est probable que nous verrons davantage d’entreprises proposer des expériences immersives à leurs employés.

Selon un rapport de PwC, les entreprises sont susceptibles de devenir des « utilisateurs puissants de métavers ». Ce constat est corroboré par une enquête de PwC réalisée en 2022, qui montre que 42 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser le métavers pour assurer l’accueil et la formation de leurs employés. Viennent ensuite 36 % qui ont partagé qu’ils prévoient d’utiliser le métavers pour les interactions avec leurs collègues, ainsi que pour la création de contenu virtuel pour leur public.

Nous commençons déjà à voir des entreprises tenter de recréer des activités du monde réel dans des mondes virtuels, notamment en partageant des espaces de travail virtuels et en ayant accès à des outils de collaboration et de productivité. Il est également probable que les entreprises étendent leur utilisation de la technologie XR et du métavers. Par exemple, nous pourrions voir davantage d’interactions spécifiques au métavers pour le service clientèle ou des recréations numériques d’établissements physiques.

Si rien n’est encore figé, il est probable que les entreprises incapables de s’adapter aux nouvelles tendances technologiques perdront non seulement leur avantage concurrentiel, mais aussi l’accès à des opportunités de croissance.

10. La RV va prendre une place de plus en plus importante dans nos vies

Selon Andrew Hawken, PDG et cofondateur de Mesmerise, la RV va jouer un rôle plus important et plus durable dans nos vies, car d’autres grandes entreprises technologiques sont sur le point de lancer de nouvelles technologies portables.

« Maintenant que l’engouement pour la RV suscité par la pandémie est passé, nous allons entrer dans une nouvelle ère de développement et d’investissement soutenus dans cet espace. De même que l’invention du navigateur a joué un rôle clé dans le développement d’Internet, nous nous attendons à un résultat similaire en adoptant le rôle du métavers comme interface du Web3 », a déclaré M. Hawken. « En 2023, nous assisterons à la chute des jardins clos alors que d’autres acteurs comme Apple, Sony et Magic Leap mettront sur le marché de nouvelles itérations de casques qui feront progresser l’informatique spatiale dans son ensemble et, par conséquent, une lente trajectoire ascendante d’une expérience de réalité virtuelle optimisée. »

Vindevogel, de The Park Playground, ajoute que la réalité virtuelle fera de plus en plus partie de notre vie quotidienne.

« Comme la frontière entre le monde numérique et le monde réel devient de plus en plus floue, la réalité virtuelle ne se résumera pas à mettre un casque pour jouer avec vos amis – elle fera partie de la vie quotidienne », a-t-il déclaré. « Toutefois, le niveau d’immersion – qu’il s’agisse de réalité augmentée (RA), de réalité mixte (RM) ou complètement virtuelle – dépendra de la situation. »

Il cite quelques exemples de la façon dont la RV et la RA peuvent être utilisées dans notre vie quotidienne, comme lorsqu’une personne essaie un maquillage pour voir comment il lui va ou lorsqu’un propriétaire fait une visite virtuelle de sa future propriété, au lieu de simplement regarder des photos sur un site web.

« Et si le métavers se présente comme caricatural et manifestement augmenté, nous approchons d’une réalité dans laquelle les casques portables remplaceront les écrans, et les vidéoconférences deviendront beaucoup plus proches des situations réelles », a déclaré M. Vindevogel. Les réalités augmentée, virtuelle et mixte apportent des couches supplémentaires à la réalité qui nous est déjà familière, de sorte qu’avec le temps, le monde numérique se fondra de plus en plus dans notre quotidien. »


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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