Avec le lancement d’un nouveau documentaire, nous examinons la façon dont la technologie de la réalité virtuelle peut être utilisée pour enseigner et favoriser l’empathie.

Un homme portant un casque VR
Un homme portant un casque VR

Nous vivons à une époque de surexposition. Les actualités relaient constamment des histoires de catastrophes, d’endroits où nous ne sommes jamais allés, de personnes que nous n’avons jamais rencontrées et de situations qui ne semblent guère réelles. Parfois, ces questions peuvent sembler tout à fait intangibles, l’idée que nous pourrions avoir une responsabilité à leur égard est encore plus abstraite. Mais que se passerait-il si vous pouviez réellement marcher un kilomètre dans les chaussures de quelqu’un d’autre ?

C’est le but que la pièce de RV, Night Becomes Day, s’est fixé. Prévu pour une première au Festival du documentaire de Thessalonique, ce long métrage de huit minutes offre une expérience immersive et impressionniste de la vie de l’adolescent Sohail Haqyar, du musicien Ali Al Suwani et de l’artiste Nakam, qui travaillent avec Theo Bogeas, travailleur des droits de l’homme et ergothérapeute, pour poursuivre leurs aspirations à Athènes.

Pour la productrice Judith Hewitson, la réalité virtuelle est un moyen précieux d’ajouter de la profondeur et une résonance émotionnelle à une histoire simple, mais importante, de notre époque. Avec cette technologie immersive et un contenu à 180 degrés, nous mettons vraiment notre public dans la peau et les relations des demandeurs d’asile », a déclaré Mme Hewitson.

“C’est une approche incroyablement puissante et je suis très heureuse que nous ayons pu travailler avec le réalisateur Daniel Bury qui a déjà travaillé sur des expériences de RV, notamment la série documentaire Chasing the World et le gagnant du Google XR jam.”

Le film est destiné à inspirer de l’empathie pour les réfugiés au public du monde entier, mais il est également utilisé comme un outil pour les aspirants ergothérapeutes. Il donne aux spectateurs une vision plus réaliste du travail et des relations qu’un thérapeute développe lorsqu’il travaille dans des communautés vulnérables, et donne un sens réaliste du travail qui entre dans le cadre de son rôle.

La RV est un outil de formation de plus en plus populaire sur le lieu de travail. Elle a la capacité de positionner l’utilisateur comme un participant actif dans une situation de formation, plutôt que comme un spectateur passif.

L’Université Curtin a récemment commencé à utiliser un « serious game » de RV (un terme désignant un jeu conçu à des fins non récréatives, comme la formation, l’éducation ou la réhabilitation physique) appelé « maison virtuelle ». Le jeu imite l’expérience de la visite d’une personne âgée à son domicile. Il est destiné à être utilisé par les étudiants et les stagiaires en soins. Tout en jouant à Virtual Home, l’utilisateur discutera avec ses personnages pour comprendre le contexte social, identifier les dangers potentiels, puis formuler un plan de soins qui permettra à la personne âgée de rester chez elle. Dans ce cas, l’utilisation de la RV permet de créer un environnement dans lequel les étudiants peuvent explorer, poser des questions et faire face aux mêmes problèmes que ceux auxquels ils seraient confrontés dans une situation de soins réelle, sans aucun des risques s’ils font des erreurs.

Si l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle peut encore sembler étrangère à certains, ces technologies sont déjà largement utilisées dans les programmes de formation et de soutien, où elles peuvent servir à imiter des expériences d’apprentissage qui seraient autrement trop coûteuses, trop risquées ou autrement peu pratiques à offrir aux étudiants et aux stagiaires. À mesure que le coût des technologies diminue et que leur facilité d’utilisation et leur disponibilité augmentent, il est probable que leur utilisation se répandra dans le cadre de programmes de formation et de soutien dans le monde entier.


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Publié par Al

Abdelghafour Lammamri, 27 ans, Rédacteur Web, passionné par le monde des technologies (les smartphones et la réalité virtuelle/augmentée).

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