Doctor Who : The Edge of Time arrive sur le PSVR

Enfin. Les fans de réalité virtuelle et les fans de Doctor Who peuvent se réjouir, Doctor Who : The Edge of Time est disponible sur PSVR. Une bande-annonce de lancement accompagne cette grande nouvelle pour vous préparer à une aventure virtuelle interactive.

Doctor Who : The Edge of Time
Photo du jeu Doctor Who : The Edge of Time

Quelques informations sur cette aventure ont été publiées par PlayStack et Developer Maze Theory. Cela semble certainement être un voyage très excitant.

Les joueurs visiteront le Londres victorien, s’évaderont d’un croiseur de l’espace et exploreront un temple égyptien alors qu’ils font fonctionner le TARDIS à travers l’univers de Doctor Who, sous la direction de The Doctor elle-même, joué par Jodie Whittaker.

Fabriqué avec d’innombrables références à l’exposition et à ses 55 ans d’histoire, Doctor Who : The Edge Of Time combine l’action, l’horreur et la science-fiction, équipant les joueurs avec le tournevis sonique pour résoudre des énigmes époustouflantes, échapper à des environnements traîtres et se retrouver face à face avec les monstres classiques de Doctor Who, le tout en réalité virtuelle pour la toute première fois. Évadez-vous des Anges Pleureurs, affrontez de nouveaux monstres et pilotez un obus Dalek pour maîtriser ses redoutables armes dans une aventure en solo palpitante et immersive !

Les fonctionnalités font partie de Doctor Who : une aventure palpitante en solo développée par les anciens de Sony Londres (VR Worlds, The London Heist, Blood and Truth), Doctor Who : The Edge Of Time plongera les joueurs dans Doctor Who comme jamais auparavant lorsqu’ils voyageront dans l’espace et le temps pour sauver la réalité.

Manipulez le tournevis sonique : avec un gameplay enivrant d’instant en instant, maniez le tournevis sonique pour résoudre des énigmes diaboliques et traverser un univers dangereux plein de défis, d’ennemis et de merveilles.

Des visuels cinématographiques époustouflants : du Dalekanium de la coquille d’un Dalek à la terreur glaciale d’un Ange Pleurant, découvrez des visuels étonnants qui donnent vie au spectacle !

Doctor Who Talent : Avec Jodie Whittaker comme voix du Docteur et Nicholas Briggs comme voix des Daleks, dans une histoire écrite par Gavin Collinson, producteur numérique pour Doctor Who et auteur.

Oculus Quest Support – expérimentez le prochain niveau d’immersion avec Oculus Quest, en explorant l’univers de Doctor Who sans frontières dans la réalité virtuelle.

Docteur Who : The Edge Of Time est disponible dès aujourd’hui dans le monde entier pour PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive et HTC Vive Cosmos, avec Oculus Quest à venir cette année.

Apple veut concurrencer l’Oculus Quest en 2022, et développer des lunettes AR en 2023 !

Apple pourrait sortir un casque VR/AR avec de plusieurs fonctions de réalité mixte en 2022, puis des lunettes AR légères en 2023, d’après un rapport de The Information.

Photo du casque VR HTC Vive avec autocollant Apple

The Information affirme que ces détails ont été révélés lors d’une grande présentation à environ 1000 employés, ce qui indique que les équipes VR/AR d’Apple sont plus importantes que prévu.

2022 : Casque VR-AR

Le nom de code du casque serait N301. Il est décrit comme ressemblant à l’Oculus Quest de Facebook, mais avec un design plus élégant. Apple utiliserait des tissus, comme ceux du Quest, mais le rapport suggère que l’accent sera mis sur la réduction du poids afin que l’appareil puisse être porté confortablement pendant de longues périodes.

Alors que le Quest est principalement un appareil de réalité virtuelle avec un passage en noir et blanc limité pour la configuration, le N301 est censé utiliser une cartographie environnementale plus spatiale pour mélanger les éléments simulés et réels d’une pièce. Le N301 pourrait donc un jour devenir un véritable casque de réalité mixte Apple permettant aux développeurs d’incorporer des éléments de votre espace physique dans leur logiciel.

On dit que l’appareil Apple a une résolution assez élevée pour lire de petits textes. Apple serait en mesure d’alimenter un tel casque avec son propre système sur une puce, ce qui pourrait fournir un avantage concurrentiel pour Facebook qui utilise des puces Qualcomm.

Le rapport suggère qu’Apple pourrait commencer à approcher les développeurs en 2021 afin de produire du contenu pour le système.

2023 : Lunettes AR

Le produit le plus ambitieux d’Apple serait le N421. Ce projet est décrit comme étant des lunettes AR légères destinées à être portées toute la journée.

L’une des sources de The Information, qui a vu le prototype, le décrit comme « des lunettes de soleil très chères avec des montures épaisses qui contiennent la batterie et les puces ». En 2018, Apple a acqui Akonia Holographics, une startup travaillant sur de nouvelles optiques pour l’AR basées sur l’holographie.

En septembre, MacRumors aurait trouvé des références à des lunettes AR connectées à un iPhone appelées ‘Garta’, et une interface de lancement spatial pour eux appelée ‘StarBoard’. Lorsque la version finale de l’iOS 13 a été communiquée aux développeurs, Steve Troughton-Smith, développeur, a pu inspecter le code et confirmer les affirmations du rapport. N421 peut être le dispositif consommateur basé sur ce projet.

Si ces lunettes AR arrivent sur le marché, Apple pourrait entrer en concurrence directe avec Facebook, qui développe également des lunettes AR dans un délai similaire. L’an dernier, un rapport de Business Insider suggérait que le prototype de Facebook ressemblait également à des lunettes traditionnelles.

Snapchat AR Spectacles

Le rapport de l’Information affirme également que les lunettes de quatrième génération de Snapchat, nom de code Hermosa, disposeront d’un système d’affichage « capable de montrer les effets AR ». Les trois précédentes itérations du produit Snapchat étaient simplement des lunettes de caméra, sans écran ni audio pour l’utilisateur. Les vidéos et photos prises par les lunettes sont actuellement synchronisées sur le smartphone de l’utilisateur.

Snapchat pourrait encore être la première grande entreprise à lancer des lunettes AR grand public, mais il est probable qu’elles offrent moins de fonctionnalités que ce que Facebook et Apple prévoient.

FedEx Ground utilise la réalité virtuelle pour former les gestionnaires de paquets

Le roulement de personnel pour un travail difficile et des problèmes de sécurité ont amené le service de livraison de colis FedEx Ground à tester la formation en RV avec des résultats  » super puissants « .

Voiture Van Fedex
Photo de la Voiture Van Fedex pour livraison

Les manutentionnaires de colis qui travaillent sur les quais de chargement au sol FedEx chargent et déchargent 8,5 millions de colis par jour. Le volume et la nature physique du travail en font un travail difficile que ce que réalisent de nombreux nouveaux employés jusqu’à ce qu’ils le fassent. Certains ont démissionné presque immédiatement, selon Denise Abbott, vice-présidente des ressources humaines de FedEx Ground.

Ainsi, lorsque la division de livraison de colis par camion de FedEx Corp. a évalué la meilleure façon d’intégrer la réalité virtuelle dans la formation des employés, l’enseignement aux manutentionnaires de colis nouvellement embauchés à quoi s’attendre au travail et comment assurer leur sécurité est rapidement arrivé en tête de la liste.

« Cela nous permet d’introduire une technologie d’apprentissage immersive dans la salle de classe pour que les gens puissent s’entraîner avant de mettre les pieds sur un quai « , a déclaré Jefferson Welch, directeur des ressources humaines de FedEx Ground University, la division de la formation. Lui et Abbott ont parlé de l’incursion de l’entreprise dans la formation basée sur la RV lors d’une présentation lors de la récente HR Technology Conference à Las Vegas.

L’utilisation de la RV pour former les employés n’est pas nouvelle. Depuis des décennies, les pilotes s’appuient sur des simulations immersives sophistiquées pour apprendre à voler. Mais ces dernières années, la technologie de la VR moins chère et plus légère et les systèmes de formation en RV de bout en bout personnalisables ont rendu ces programmes plus abordables et plus faciles à utiliser dans une variété de contextes d’entreprise. « Rien ne remplace une simulation où l’on est immergé dans l’environnement, et cette technologie le fait « , a déclaré M. Welch.

FedEx Ground n’a pas eu beaucoup de mal à trouver des volontaires pour tester la formation en RV, tous les départements voulaient participer, a dit M. Abbott. Les responsables des ressources humaines et de la formation de FedEx Ground ont travaillé avec les responsables de la sécurité et d’autres unités opérationnelles pour définir les objectifs du nouveau programme de formation, notamment la réduction du roulement du personnel, l’amélioration de la sécurité, la réduction des coûts et le changement de la perception négative de l’orientation des employés, qu’on appelait généralement  » bor-ientation « , a-t-elle dit.

Pour créer un plan d’entraînement, FedEx Ground s’est associé à Strivr, un fournisseur de systèmes d’entraînement en RV, créé par un ancien joueur de football de l’Université Stanford qui a travaillé avec des équipes sportives avant de pivoter pour vendre à des clients corporatifs tels que Walmart, BMW, et Verizon.

FedEx Ground a initialement mis en place une formation à la RV dans un petit pilote. Parce que les formateurs ont été en mesure de suivre où les gens dans les casques ont concentré leurs yeux, ils se sont rendu compte que de nombreux employés regardaient au mauvais endroit pendant les simulations de chargement et de déchargement des colis, ce qui pourrait entraîner des problèmes de sécurité. « 

Dix-huit mois après le début de l’expérience de formation en RV de FedEx Ground, l’accueil a été « écrasant », a dit M. Welch. Les nouveaux employés ne veulent pas enlever l’équipement VR. Ils demandent à rester après le travail pour s’entraîner. Un stagiaire a dit à Welch qu’il avait hâte de rentrer chez lui et de dire à son fils de 13 ans qu’il utilisait la RV au travail. « On le voit déjà sur les docks. Les gestionnaires voient des employés mieux informés et plus en sécurité « , a déclaré M. Welch. Étant donné que les gestionnaires de quais de chargement suivent également une formation en RV, un plus grand nombre de personnes s’intéressent maintenant à ces rôles, a-t-il dit.

D’après les premières données recueillies par l’entreprise, la formation en RV a permis d’améliorer  » notablement  » ce que les gens retiennent de ce qu’on leur enseigne, a dit Abbott. L’entreprise est toujours en train de compiler des données sur les économies de coûts liées à la VR, a-t-elle dit.

Les dirigeants de FedEx Ground n’ont pas divulgué leur budget de formation en RV. Mais le PDG de Strivr, Derek Belch, a déclaré que les systèmes de formation à la RV sur mesure et de bout en bout comprennent les coûts associés à l’élaboration d’une stratégie, à la conception et à la production d’un programme, à l’installation de l’équipement, à la formation des employés à son utilisation et à l’analyse des résultats de formation. Le prix unique pour la création du contenu d’un seul cours de formation peut varier de 40 000 à 500 000 dollars US, et les coûts des logiciels en cours peuvent atteindre des dizaines de milliers à des millions de dollars selon l’envergure du projet, a-t-il dit.

Les clients de Strivr qui utilisent la formation en RV depuis plusieurs années ont constaté qu’elle leur a permis de réduire le temps nécessaire à la formation et d’améliorer les niveaux de rétention, a déclaré M. Belch. Walmart, par exemple, a réduit une formation qui prenait auparavant huit heures à environ 20 minutes  » et l’apprentissage est tout aussi important « , a-t-il dit. « En plus, c’est ce dont les jeunes employés ont besoin. »

Est-ce que la Xbox Scarlett a besoin de la réalité virtuelle pour rivaliser ?

La Xbox Scarlett sera lancée sur le marché des Fêtes la saison prochaine et, contrairement à la PlayStation 5 de Sony, il semble que le successeur de la Xbox One de Microsoft n’aura pas son propre casque de réalité virtuelle, du moins pas de sitôt. Sony a déjà breveté sa PlayStation VR 2, qui bénéficie de mises à jour considérables et sera sans aucun doute liée à sa console de prochaine génération, mais Microsoft a pris ses distances par rapport à tout investissement dans la technologie VR.

Xbox Scarlett noir et blanc
Photo noir et blanc de la Xbox Scarlett

Microsoft s’est déjà frotté à la réalité virtuelle. Il a été révélé l’année dernière que l’entreprise avait expérimenté la création de son propre casque VR mais avait suspendu le projet pour attendre l’amélioration de la technologie. Ce point de vue n’a pas changé au bout d’un an, car Microsoft attend que le matériel de RV soit plus avancé et moins coûteux.

Parmi les casques « avancés » actuellement disponibles, il y a le PS VR qui est le plus abordable pour les joueurs, généralement au prix de 300 € environ. C’est beaucoup d’argent pour une pièce d’équipement que vous n’utiliserez probablement pas souvent, et c’est généralement assez vieux.

Le système de réalité mixte de Microsoft, HoloLens 2, qui a été livré cette semaine, coûte environ 3 500 € en comparaison si vous voulez seulement l’appareil. Il comporte quelques améliorations par rapport à son prédécesseur lancé en 2016, comme l’offre d’un suivi gestuel plus complexe et d’une perspective de visionnement plus large. Hypothétiquement, il ne devrait pas être trop difficile d’incorporer le casque de réalité mixte dans la Xbox Scarlett. Imaginez que vous êtes en train de jouer au nouveau Halo où vous pouvez contrôler le vaisseau spatial en actionnant les commandes virtuellement juste devant vous. Xbox a amené HoloLens à l’E3 2015 pour présenter les expériences Minecraft et Halo 5, ce n’est donc pas un secret qu’il existe des applications de divertissement en test (depuis des années maintenant).

Le plus gros problème est en fait la mise en œuvre de ces types d’expériences de gameplay, car il n’est tout simplement pas viable. Il y a une raison pour laquelle HoloLens 2 n’est pas annoncé pour le consommateur, car il est trop complexe pour être utilisé en dehors de projets commerciaux de moindre envergure. Sinon, il ne serait pas difficile d’établir un lien avec Scarlett.

Toutes ces informations sont liées à la question de savoir si Xbox Scarlett a besoin de réalité virtuelle pour rivaliser dans la prochaine génération de consoles. En termes simples, ce n’est pas le cas. Pas encore en tout cas. Nous avons déjà établi que ces casques sont très chers, beaucoup plus chers que le Kinect, mais ils sont loin d’être accessibles non plus. La plupart des casques VR (jusqu’à présent) utilisent une abondance de fils et nécessitent une configuration et un espace dédiés. Ce n’est pas convivial pour le grand public dans ce sens.

Cependant, si la concurrence fait un effort encore plus important sur le front de la RV dans les années à venir, en utilisant une meilleure technologie (comme la moins chère, sans fil Oculus Quest), il y a un moyen rapide pour Microsoft de rattraper son retard étant donné que les systèmes de la prochaine génération sont essentiellement de puissants PC. Sans son propre matériel Xbox ou Windows VR, Microsoft peut s’associer à un écosystème établi comme HTC et Steam avec le Vive ou Oculus VR et leur gamme de matériel (et surtout, une bibliothèque d’expériences). PlayStation VR a atteint plus de 3 millions de ventes l’an dernier, un chiffre considérable par rapport aux autres casques, mais ce nombre représente moins de 3% des 102 millions de consoles PS4 vendues.

À moins que la technologie n’ait évolué là où ces casques deviennent un peu plus abordables et plus accessibles, il n’y a pas d’inconvénient majeur à ce que la Xbox Scarlett manque de support VR.

Comment le marché de la réalité virtuelle dominera le marché traditionnel ?

Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.

Un homme qui porte un casque Gear VR
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissement à l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.

Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :

Fortune Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size, Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology (Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming & Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace & Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation, Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les années à venir.

Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord

L’Amérique du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.

Le marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique, l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.

Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord

La segmentation

1. En offrant

  • Matériel informatique
  • Logiciels

2. Par technologie

  • Non immersif
  • Semi-Immersif

3. Par secteur d’activité Vertical

  • Jeux et divertissements Médias
  • Soins de santé
  • L’éducation
  • Automobile
  • Aérospatiale et défense
  • Fabrication
  • Autre

4. Par application

  • Formation et simulation
  • Éducatif
  • Attraction
  • Recherche & Développement
  • Autres (prototypage 3D, modélisation, etc.)

5. Par région

  • Amérique du Nord (S. et Canada)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
  • Amérique latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)

Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs

La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.

Conformément à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des investissements et des activités de recherche et développement, le segment des logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu une hausse régulière.

De ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC, Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du Nord.

Récemment, Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation 3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique. Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :

Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.

Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.

Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.

Xbox One : pas de réalité virtuelle !

Microsoft vient d’annoncer qu’il n’y aura pas de réalité virtuelle (VR) ou la réalité mixte (MR) sur sa console de jeux Xbox One.

Image de la console de jeux Xbox One
Xbox One

Afin de jouer avec la réalité virtuelle sur une console de jeux, il est nécessaire de se tourner vers la PlayStation 4 ou la PlayStation VR de Sony. Malgré que Microsoft avait promis que la VR serait disponible sur son Xbox One, il semble que la grande société n’a pas tenu sa promesse. La stratégie actuelle de Microsoft n’inclut pas de Réalité virtuelle ni de Réalité Mixte pour la Xbox One.

Lors de l’E3 2016, au moment de l’annoncement du Projet Scorpio qui est devenue la Xbox One X, Phil Spencer a levé le voile sur une console ultra puissante qui est capable d’offrir de la vraie 4K (une large résolution) et de la réalité virtuelle de haute qualité, et cela est que sans les performances de la console seraient diminuées. 2 années plus tard, la donne a changé.

Cela montre que Microsoft n’est pas branché sur la VR, ou peut être que l’entreprise n’est pas assez forte comme on le pensait. Afin de jouer à des jeux de réalité virtuelle, il faut se tourner vers la société japonaise Sony, et c’est l’une des raisons que la Playstation VR a connu beaucoup de succès au niveau des ventes même si la Xbox One X est actuellement la console la plus puissante du marché.

Mike Nichols, CMO (directeur du marketing) a expliqué qu’ils n’ont pas de plan spécifique pour les consoles Xbox vis-à-vis de la réalité virtuelle ou de la réalité mixte et que leur vision a toujours été et continue d’être centrée sur les PC, c’est probablement la meilleure plateforme pour la VR (réalité virtuelle) et la MR (réalité mixte).

Microsoft a pour but de se concentrer sur des expériences universelles qui soient jouables sur un téléviseur et non pas sur un casque VR, c’est la stratégie de la société.

Source

Oculus TV : la nouvelle application pour regarder la VR en TV !

Oculus TV est une nouvelle application qui a été lancée en exclusivité pour le casque de réalité virtuelle de Facebook Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la chaîne télévisée sur un grand écran en utilisant la réalité virtuelle. De nombreux chaînes sont disponibles comme Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, etc.

Oculus TV Platforme
Oculus TV
source : realite-virtuelle.com

Afin de rendre la réalité virtuelle accessible à tout le monde, Facebook a lancée l’Oculus Go il y a quelques mois, c’est un casque VR dit “standalone” ce qui signifie qu’on n’aurait pas besoin de le connecter avec un micro-ordinateur ou un smartphone pour qu’il fonctionne.

Afin d’avoir plus d’utilisateurs, Facebook est en train de développer la plateforme de son casque en ajoutant à chaque fois des applications ou des jeux. Contrairement à l’Oculus Rift, qui semble destiné aux ” gamers ” car on retrouve beaucoup de jeux disponibles pour lui, l’Oculus Go est totalement différent, car depuis son lancement, Facebook a mis en ligne des applications sociales, des applications de divertissement non vidéoludiques ou des jeux de société comme Catan VR.

Il y a un mois, Facebook a lancé Oculus Venues, c’est l’application dédiée aux événements en directe comme les concerts, les matches de football et les spectacles. Aujourd’hui, Facebook lance Oculus TV en exclusivité pour son casque VR Oculus Go. Cette nouvelle application permet de regarder la télévision dans la réalité virtuelle.

Lorsque vous lancez cette application, vous vous retrouvez assis sur un canapé devant un grand écran de 180 pouces dans la réalité virtuelle. Il est possible de choisir entre les programmes live ou le contenu à la demande. Comme sur un véritable téléviseur.

L’utilisateur a la possibilité de naviguer dans plusieurs chaînes pour choisir le contenu qui lui convient.

Regardez Facebook Video, Netflix, Red Bull TV et d’autres chaînes dans la VR grâce à Oculus TV

Par exemple, La chaîne Red Bull TV propose des vidéos de sport extrême. Sur Pluto TV, on peut regarder des dessins animés japonais en continu ou des films d’horreur. Facebook Video nous permet de regarder différents programmes originaux ou des matchs de basketball en direct. Sur Netflix, vous pouvez regarder des films ou des séries télévisés. Par contre, YouTube n’est pas disponible sur Oculus TV. Facebook a précisé que d’autres chaînes seront ajoutées prochainement.

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Enfin le casque VR Oculus Go débarque en magasin

Si vous détestez les achats en ligne, le casque de réalité virtuelle Oculus Go qui est sorti en mai dernier et qui n’était disponible que via achat en ligne est désormais disponible dans les boutiques.

Casque VR Oculus Go
Oculus Go

Beaucoup d’utilisateurs attendaient l’arrivée de l’Oculus Go en magasin, pour une raison ou une autre, il y a des utilisateurs qui préfèrent acheter dans des boutiques et évitent les achats en ligne.

L’Oculus Go de Facebook sera disponible dans certaines boutiques FNAC dès la semaine prochaine. C’est l’occasion pour essayer ce casque VR à petit prix qui fonctionne sans être connecté à un ordinateur ou un smartphone.

La plateforme de Facebook Oculus a annoncé aujourd’hui que son nouveau casque VR Oculus Go annoncé récemment en mai sera disponible chez Darty, FNAC et sur la version française d’Amazon au prix de 219 euros. Pour les belges et les suisses, vous allez trouver ce casque de réalité virtuelle chez Cool Blue et Digitec.

Il est également possible que le casque puisse être essayé directement en magasin dans quelques semaines afin de montrer aux clients son utilité.

Hier, Oculus a lancé sa nouvelle application Oculus TV qui est exclusive à son casque Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la TV en grand écran dans la réalité virtuelle, les chaînes qu’on peut trouver dans cette application sont Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, Hulu, Showtime, Pulto TV, mais malheureusement il n’y a pas de YouTube TV encore.

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Il est possible de visionner les matches de FIFA 2018 en AR sur votre table de salon !

On a déjà vu que BBC a lancé une application VR afin de regarder les matches de la coupe du monde FIFA 2018 en direct et en réalité virtuelle. Maintenant, il est possible de regarder ces matches dans votre maison en AR (réalité augmentée) sur votre table de salon !

Des chercheurs de l’Université de Washington sont sur le point de révolutionner les retransmissions sportives, ils ont mixé plusieurs technologies récentes afin de pouvoir partager un match en AR à partir d’une vidéo. Ces chercheurs ont développé une machine learning capable de reconstruire une vidéo 2D en 3D, en direct !

Avec cette nouvelle technologie, il sera possible dans le futur de se passer de la Télévision pour regarder un match de football, basketball, ou tout type de sport. Avec ce nouveau système de réalité augmentée, on pourra voir les grands joueurs de foot en train de se déplacer dans notre table de salon.

Voici une vidéo qui nous montre un exemple d’un match :

Avec cette nouvelle invention, on peut imaginer que dans le futur, n’importe quel grand match pourrait être regardé dans n’importe quel grand stade, même s’il s’agit d’un stade situé dans un quartier inconnu.

Pour le moment, il est possible de regarder les matches de la coupe du monde Fifa 2018 en réalité virtuelle en utilisant un casque VR avec l’application BBC Sport VR – FIFA World Cup Russia 2018.

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Comment la réalité virtuelle peut guérir les phobies ?

La réalité virtuelle n’est pas seulement un outil utilisé pour regarder des vidéos en 360° ou pour jouer à des jeux en VR, elle peut également être utilisée dans différents domaines et notamment la médecine, on a déjà vu qu’elle est utilisée dans certains hôpitaux. Cette fois des chercheurs l’ont utilisé pour supprimer les phobies des hauteurs.

Photo d'un homme qui porte un casque VR dans la forêt
réalité virtuelle

Une étude révèle que la confrontation des phobies en réalité virtuelle avec la thérapie par avatar aide les gens à surmonter la peur des hauteurs.

Selon une nouvelle étude, une thérapie psychologique dans laquelle les gens confronteront leurs peurs dans la réalité virtuelle pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre les phobies et d’autres problèmes de santé mentale.

L’acrophobie, ou peur des hauteurs, est la phobie la plus fréquemment rapportée, affectant une personne sur cinq au cours de sa vie, avec une personne sur 20 diagnostiquée cliniquement.

Dans une étude, décrite dans un article publié dans la revue The Lancet, des chercheurs de l’Université d’Oxford ont ramené 100 volontaires qui avaient une crainte de hauteurs cliniquement diagnostiquée, mais aucun d’eux n’avait reçu un traitement pour cette phobie.

Les chercheurs ont divisé les volontaires en deux groupes : 51 ont servi de contrôle et ils n’ont subi aucun traitement, tandis que les autres ont subi un « traitement de réalité virtuelle (VR) de deux semaines », selon Futurism.

Pendant la thérapie VR, un coach avatar a réalisé une évaluation du sujet, avant de les guider autour d’un bâtiment virtuel de dix étages et de leur demander d’effectuer des activités telles que sauver un chat d’une branche et explorer les pensées derrière leurs peurs. A rapporté The Guardian.

Ce sujet a marqué l’ampleur de leur peur des hauteurs avec des scores dans une série de questionnaires au début d’étude. La période de thérapie a durée deux semaines.

Les chercheurs ont constaté que tous les participants du groupe VR ont montré une réduction de la peur, qui a diminué de 68% en moyenne. Les scientifiques pensent que ce traitement pourrait être utile afin de traiter plusieurs problèmes de santé mentale.

« Les résultats obtenus sont meilleurs que ce qu’on avait prévoyait, c’est une intervention psychologique livrés face à face avec un thérapeute », indique une déclaration sur le site du Département de psychiatrie d’Oxford.

Le professeur de psychologie clinique et premier auteur de la recherche, Daniel Freeman, a déclaré que si la peur des hauteurs est le type de phobie le plus répandu, « Nous sommes au courant que beaucoup de gens ne reçoivent pas de traitement, même si cela affecte beaucoup de monde « .