VRrOOm va lancer une plateforme VR pour le streaming multi-utilisateur d’événements en direct

La société française de réalité virtuelle VRrOOm lance une plateforme de RV sociale à six degrés de liberté (6-DoF) qui fonctionne au sein de la plateforme VRChat live, et permet à de multiples utilisateurs de participer à des événements en direct, et inclut la possibilité de représentation photoréaliste en temps réel.

VRrOOm
Photo de la plateforme VRrOOm

Louis Cacciuttolo a fondé VRrOOm en 2016 après avoir travaillé trois ans chez THX à San Francisco.

En septembre 2018, il a lancé l’application XR Festivals de VRrOOm développée en partenariat avec la société parisienne Bemersive au Festival du film de Venise. L’application permet aux festivals de cinéma de diffuser du contenu VR pendant une fenêtre d’un mois après le festival lui-même.

VRrOOm travaille maintenant avec plus de 20 festivals et marchés du film, dont Cannes XR, Strasbourg, Paris 360, Annecy, Sitges, Qingdao et Stereopsia.

VRrOOm est également un partenaire technologique fondateur du festival MyFrenchFilm d’UniFrance, et ses films peuvent être visionnés via l’application XR Festivals.

« Pour moi, la réalité virtuelle est un rêve devenu réalité », déclare Cacciuttolo. « Elle apporte l’émotion et l’intensité des films, des événements en direct et des arts de la scène au public, où qu’il se trouve. »

Cacciuttolo va maintenant plus loin dans cette vision avec une nouvelle plateforme de RV qui offre six degrés de liberté (6-DoF) donnant aux utilisateurs la liberté d’explorer des lieux et d’effectuer des tâches de la vie réelle en RV.

Actuellement sous forme de prototype, comme présenté lors des Rendez-Vous d’UniFrance, la nouvelle plateforme sera commercialisée en mars, d’abord comme un service B2B pour les festivals et les institutions, et dans les 12 mois comme un service B2C.

Populaire grâce à la variété

Plutôt que d’observer le contenu RV ou AR d’un point de vue fixe, la nouvelle plateforme 6-DoF permet aux utilisateurs de choisir un avatar et d’entrer dans un espace virtuel comme un musée, une salle de concert ou un autre lieu, dans lequel ils peuvent interagir avec d’autres utilisateurs, y compris les artistes, en temps réel.

Le projet développé en partenariat avec le développeur de technologie Antony Vitillo (New Technology Walker) et l’architecte Lapo Germasi (Manifattura Italiana Design Turin) sera marqué comme le premier centre culturel VR au monde.

Les utilisateurs pourront se promener dans le centre culturel de RV, visiter différentes installations et participer à des événements collectifs. Par exemple, si les utilisateurs utilisent des trackers VT, ils peuvent rejoindre des spectacles de danse multi-utilisateurs dans l’espace.

« Le théâtre immersif est une nouvelle tendance importante, surtout dans des endroits comme Los Angeles, New York et Londres », dit Cacciuttolo. « C’est la prochaine étape dans le théâtre immersif. Nous pouvons changer de décor, les acteurs peuvent porter des costumes virtuels, être transformés en monstres ou en animaux, tout cela en temps réel. Ni le public ni les artistes n’ont besoin d’être physiquement situés dans l’espace. Vous pouvez parler avec l’artiste, et même danser avec eux si vous voulez. »

L’un des premiers événements prévus pour la nouvelle plateforme est une bataille interactive de hip-hop avec des danseurs situés dans différentes parties du monde, ouverte à tous les utilisateurs.

La plateforme est construite à l’intérieur de la plateforme VRChat, une plateforme sociale gratuite de réalité virtuelle en ligne multi-utilisateurs.

« VRChat compte plus de 7 000 utilisateurs à tout moment, ce qui est énorme pour la RV », s’enthousiasme Cacciuttolo. « Ma nouvelle plateforme de RV sociale fonctionne au sein de VRChat, l’optimise et offre de toutes nouvelles fonctionnalités. Dans la phase B2B du nouveau service, les institutions et les promoteurs d’événements peuvent louer notre plateforme et atteindre un public beaucoup plus large grâce à une expérience immersive multi-utilisateurs. Au fur et à mesure du déploiement de la technologie 5G, nous offrirons la plateforme sur une base B2C. »

Cacciuttolo discute de la possibilité d’utiliser la nouvelle plate-forme pour accueillir la cérémonie d’ouverture du concours de réalité virtuelle de Venise en septembre, qui peut être diffusée en direct sur la plate-forme et permettre à plusieurs utilisateurs d’interagir à distance avec le présentateur et de participer aux films à 360 degrés projetés.

« C’est fondamentalement un monde parallèle », conclut Cacciuttolo. « Nous pouvons développer de nouvelles initiatives pour les concerts et les musées et étendre notre partenariat avec les festivals de cinéma, et commencer à accueillir leurs activités en temps réel et à toucher un public plus large dans le monde entier. Il peut également être utilisé sur les marchés du film, permettant aux agents de vente, aux distributeurs et aux diffuseurs de se rencontrer dans un environnement virtuel. Je pense qu’il offre des opportunités très intéressantes pour l’industrie du cinéma, même pour les films traditionnels en 2D. »

VR : la nourriture et la fantaisie se combinent pour une expérience culinaire qui transforme l’esprit

Imaginez que vous vous rendez dans un restaurant pour déguster votre cuisine préférée et que vous êtes magiquement transporté dans le pays de votre choix ? Et si la réalité virtuelle pouvait vous amener dans des endroits ou même des mondes que vous n’avez jamais connus ?

Réstaurant James Beard House
Photo du Restaurant James Beard House

Eh bien, maintenant cette expérience est possible à la James Beard House à New York. Inspiré par le Futurist Cookbook, une collection italienne de recettes surréalistes publiée en 1932, l’artiste Mattia Casalegno s’est associé à la James Beard House pour présenter Aerobanquets RMX.

« Nous créons des espaces amusants et excitants pour que les gens puissent entrer et vivre une expérience gastronomique extraordinaire », a déclaré le producteur et restaurateur Roni Mazumdar.

Aerobanquets RMX, conçu par Casalegno en 2018, est une série d’expériences gastronomiques enrichies axées sur la perception du goût dans la réalité virtuelle. Le projet est un voyage multi-sensoriel, à la fois physique et virtuel, qui a déjà fait l’objet d’installations réussies en Corée du Sud et en Chine.

L’expérience artistique est installée au quatrième étage de la maison, mais la montée n’est que le début pour les quatre invités qui entrent ensemble. A l’arrivée, la salle d’attente ne donne que peu d’indications sur ce qui va suivre.

Le directeur général de James Beard House, Adam Jaffe, a guidé notre producteur Toby Hershkowtiz à travers le voyage virtuel, afin qu’il puisse en faire l’expérience de première main. « Plus vous faites confiance et vous vous engagez à vivre cette expérience, plus vous en sortirez », a déclaré M. Jaffe.

Après avoir été accueillis et amenés dans la salle d’attente, les invités entrent dans une pièce sans prétention et reçoivent des casques Oculus à porter ; puis la magie commence. Une image apparaît devant eux alors qu’ils s’embarquent dans leur voyage, narrée par Gail Simmons, chef cuisinière, avec une bande sonore de Martux M. et Paul D. Miller.

« Vous créez votre environnement, vous manipulez l’espace et tout ce qui vous entoure, pour créer cette histoire et la faire avancer », a déclaré M. Mazumdar.

Les invités sont amenés à travers plusieurs scènes abstraites, où ils peuvent interagir avec des objets virtuels, y compris des représentations de la nourriture. Chaque scène se termine par une « bouchée » d’un menu exclusif préparé par le célèbre chef Chintan Pandya de Rahi et Adda Indian Canteen, représenté numériquement mais consommé dans la réalité, ce qui permet aux invités de poursuivre l’expérience.

« Et si vous pouviez nager avec les poissons… et dîner ? » demanda Pandya. « Est-ce que ce serait possible ? La réponse est oui. »

La réalité virtuelle, la nourriture et la fantaisie se combinent pour une expérience de 40 minutes dans l’autre monde qui remet en question la « réalité », une négociation entre nos attentes et ce que nos sens font de nos environnements.

Aerobanquets RMX reprogramme toutes nos attentes perceptives. Grâce à un engagement multisensoriel, les participants font l’expérience d’un éventail unique et complexe de sentiments, colorés par leurs interprétations et leurs réponses.

« Il faut être fou, il faut être fou. Et c’est comme ça qu’on commence ce projet », a dit Pandya.

Iron Man : le Jeu VR exclusif pour PlayStation VR a été retardé jusqu’en mai 2020

Révélé à l’origine il y a près d’un an lors de la première émission de Sony Interactive Entertainment sur State of Paly, le jeu VR Iron Man de Camouflaj devait être lancé le 28 février prochain. Aujourd’hui, le studio a confirmé que cela n’arrivera plus, retardant son arrivée de trois mois.

Iron Man VR
Photo du jeu VR Iron Man

Dans un message sur Twitter, le studio a expliqué : “Afin de réaliser notre vision et de répondre aux attentes élevées de notre incroyable communauté, nous avons pris la difficile décision de déplacer Iron Man VR de Marvel pour le 15 mai 2020. Nous apprécions vraiment votre patience et votre compréhension. Vous aurez bientôt de nos nouvelles !”

Aucun autre détail n’a été publié jusqu’à présent, mais comme c’est la coutume dans l’industrie du jeu vidéo, Camouflaj a probablement voulu ajouter un peu plus de raffinement à l’expérience. Comme le disait le tweet, les attentes sont grandes avec un tel jeu, d’autant plus que les démos précédentes ont suscité des réactions positives.

La PlayStation VR exclusive est disponible en précommande depuis plusieurs mois, avec des versions numériques et physiques vendues.

Offrant un scénario original aux films dans Iron Man VR : « Tony Stark s’est retiré de la fabrication d’armes et crée à la place une technologie utilisée pour combattre le mal comme Iron Man. Après plusieurs années en tant que Super Héros mondialement connu, Tony est attaqué par le mystérieux Ghost, un hacker et un activiste anti-corporate qui réutilise les vieilles armes de Stark Industries. Dans ses efforts pour renverser son empire, Ghost s’attaque aux entreprises de Stark dans le monde entier, ce qui entraîne une escalade des enjeux et une confrontation finale. »

En utilisant les manettes PlayStation Move, les joueurs auront la possibilité de voler comme Iron Man, en passant en supersonique à travers les nuages puis en évitant les ennemis de manière agile avant de les faire exploser avec ces canons à main ou de se précipiter pour un coup de grâce. Nous vous informerons dès qu’il y aura du nouveau concernant le jeu Iron Man VR.

Des chercheurs en santé investissent 17 M $ dans l’expansion de la plateforme de formation en VR clinique

Health Scholars, une plateforme de formation en soins de santé en réalité virtuelle basée sur le CO de Westminster, recueille 17 millions de dollars en financement de série B.

Health Scholars : Casque VR, PC, tablette et smartphone

Le financement sera utilisé pour l’expansion des simulations de formation clinique et des technologies de simulation virtuelle.

Health Scholars, connu pour ses simulations de RV et sa plateforme de formation en nuage “Cloud” utilisée pour la gestion, la prestation et l’analyse de la formation clinique, est heureux d’annoncer la réussite d’une ronde de financement de 17 millions de dollars grâce à des investissements d’Arboretum Ventures, d’Investisseurs de Venture, du Capital Midwest Fund, d’OSF HealthCare, ainsi que d’importants bailleurs de fonds de démarrage de bureaux de famille.

Transformer la façon dont l’éducation et la formation cliniques sont dispensées

Fondée en 2017, la mission des Health Scholars est de faire progresser l’éducation en santé par la virtualisation, en rendant la formation basée sur l’expérience évolutive, accessible et abordable pour les fournisseurs de soins de santé et de sécurité publique. Health Scholars est une plateforme de formation clinique en nuage “Cloud”, prête pour la RV, avec des solutions de simulation de RV, de gestion de simulation et de rapports de préparation clinique pour la gestion, la prestation et l’analyse de la formation clinique. Leurs simulations de RV étendent la simulation physique au-delà du centre de simulation, permettant une pratique répétable des flux de travail appropriés ainsi que des compétences générales essentielles comme la communication, la conscience de la situation et la pensée critique.

Lancer la première simulation de formation VR ACLS pour les premiers intervenants

De plus, Health Scholars annonce la disponibilité de la première formation en réalité virtuelle (RV) sur les soins avancés de réanimation cardiaque (ACLS) conçue spécialement pour les premiers intervenants. Rendue possible grâce à la subvention du Programme d’accélération de l’innovation en sécurité publique, Interface utilisateur du National Institute of Standards and Technology (NIST) Partnership et du Advanced Industries Accelerator Program de l’État du Colorado, l’entreprise est enthousiaste quant aux répercussions possibles sur l’industrie et la collectivité.

Conçus conformément aux lignes directrices de l’American Heart Association et aux commentaires des partenaires locaux des SMU, les fournisseurs jouent le rôle de chef d’équipe qui exécute un méga-code et reçoivent treize scénarios au total qui reflètent des scénarios d’arrêts cardiaques et non cardiaques. L’aide de la direction vocale, les fournisseurs identifient les rythmes et dirigent les membres de l’équipe virtuelle pour qu’ils administrent un choc, donnent des médicaments et/ou pratiquent la RCR au besoin. La simulation offre une pratique approfondie sur la communication, la connaissance de la situation, la prise de décision et les compétences telles que la notification précise de l’hôpital.

Efforts d’expansion des chercheurs en santé

La nouvelle ronde d’investissement permettra aux chercheurs en santé de continuer à introduire et à étendre les nouvelles technologies virtuelles dans le marché des hôpitaux et de la sécurité publique, ce qui permettra une plus grande accessibilité, une plus grande extensibilité et une immersion à un coût jusqu’à 80 % inférieur à celui des méthodes traditionnelles de formation par simulation.

Plus précisément, l’entreprise utilisera le financement pour élargir sa bibliothèque de contenu de RV, développer davantage la plateforme d’apprentissage virtuel afin de faciliter les déploiements et les analyses à l’échelle de l’entreprise, accroître les ressources de mise en marché et renforcer sa base de propriété intellectuelle.

« La clôture de notre financement de série B est un énorme vote de confiance de la part du marché et de la communauté des investisseurs à l’égard de la stratégie et de la valeur de Health Scholars, déclare Cole Sandau, chef de la direction de Health Scholars. « Le fait de disposer de 17 millions de dollars de nouveaux capitaux pour élargir notre champ d’action sur les questions de sécurité des patients et de qualité fournira à nos clients des technologies de formation et de simulation virtuelle véritablement transformatrices qui permettront d’améliorer les résultats pour les patients », poursuit-il.

Cinq expériences de réalité virtuelle à découvrir dans Genting

Il y a une nouvelle expérience immersive au Resorts World Genting, le Sky VR, une section dédiée aux jeux de réalité virtuelle passionnants et exaltants.

Entrez dans le monde inconnu du monde de la robotique dans Robocoaster. Resorts World Genting
Entrez dans le monde inconnu du monde de la robotique dans Robocoaster. Resorts World Genting

L’objectif de la société est d’être la « destination pour les expériences de réalité virtuelle en Malaisie et en Asie », a déclaré Datuk Edward Holloway, vice-président exécutif des loisirs et de l’hospitalité du Resorts World Genting, dans un communiqué de presse.

Sky VR est la dernière édition après l’introduction de The Void, une expérience de réalité virtuelle immersive et sans contrainte.

« Avec Sky VR, nous élargissons considérablement nos offres VR et les possibilités étonnantes contenues dans ces mondes, pour permettre à nos visiteurs de voir, de s’aventurer et d’explorer dans un voyage qui dépasse complètement l’imagination et qui est étonnant. »

Sky VR offre cinq expériences : VirtuGlobe, XD Theater, Vortex, RoboCoaster et SkyGlider VR. Elles vont des aventures intergalactiques aux voyages en famille dans le grand inconnu.

Le XD Theater est un simulateur multi-sensoriel basé sur les médias et adapté à la famille. Cette attraction interactive peut accueillir jusqu’à 32 invités, les transportant dans de nouveaux mondes fascinants, comme un monde de pirates avec des monstres agressifs où tout le monde doit travailler ensemble pour repousser les attaques et battre les méchants.

Dans VirtuGlobe, les visiteurs pénètrent dans un environnement de RV libre. Vous avez la liberté de rendre l’expérience aussi intense ou aussi immersive que vous le souhaitez.

Le Vortex est centré sur une plateforme de mouvement à la fine pointe de la technologie où les invités sont attachés à une console centrale avec des pistolets laser VR dans leurs mains. Le Vortex est le premier du genre en Asie et peut accueillir jusqu’à 12 visiteurs dans un tour de montagnes russes.

Le RoboCoaster évite les pistolets pour de glorieuses découvertes. Jusqu’à quatre visiteurs peuvent faire l’expérience d’un tour de montagnes russes VR dans un royaume robotique inconnu.

Le SkyGlider, qui permet aux visiteurs de vivre l’expérience de s’envoler dans le ciel comme un aigle majestueux, est le premier de ce type en Malaisie.

Le SkyVR est situé dans le parc à thème intérieur de Skytropolis à Gand et est ouvert tous les jours de 10h à 22h.

Pour plus d’informations, visitez le site rwgenting.com.

Lenovo met l’éducation au premier plan avec VR Classroom 2

Le soutien aux cas d’utilisation pédagogique de la réalité virtuelle (RV) devient un ajout important pour de nombreuses entreprises travaillant dans ce domaine, des petits développeurs comme Schell Games avec HoloLAB Champions ou HistoryMaker VR à un vaisseau-fusée de 15 mètres pour le programme SpaceBuzz. Le géant de la technologie Lenovo continue à soutenir l’enseignement via la RV, en annonçant récemment VR Classroom 2.

Lenovo Mirage VR S3
Photo du Lenovo Mirage VR S3

Conçue comme une solution complète permettant aux enseignants d’intégrer la RV dans leurs cours, Lenovo VR Classroom 2 est spécifiquement destinée aux collèges et aux lycées. Grâce au matériel, au contenu, à la formation et au soutien du Lenovo Mirage VR S3, les élèves ont la possibilité de vivre des expériences variées, couvrant les STEM, les visites virtuelles et l’exploration des carrières.

La plate-forme ThinkReality de Lenovo facilite le déploiement de casques VR par le personnel informatique et LanSchool, de sorte que les enseignants peuvent utiliser la RV en toute simplicité dans leurs classes. De plus, une formation en ligne et sur site est proposée.

 » Préparer les jeunes aux carrières de demain nécessite une technologie plus intelligente et un partenaire fiable pour soutenir le déploiement. Les enseignants apprécient les possibilités illimitées que les expériences de RV apportent aux étudiants lorsqu’elles sont faciles à utiliser et entièrement prises en charge », a déclaré Rich Henderson, directeur des solutions éducatives mondiales chez Lenovo dans un communiqué. « Qu’il s’agisse d’une excursion virtuelle à l’intérieur des brins d’ADN pour enseigner une unité sur le génie génétique, ou d’une visite guidée du Colisée de la Rome antique en classe d’histoire, la classe de RV 2 de Lenovo offre un voyage sans faille aux éducateurs et aux étudiants ».

Le Lenovo Mirage VR S3 semble être un casque et un contrôleur 3DoF VR assez standard, offrant une résolution de 1920×2160 (par œil), un SOC Qualcomm 835, 64 Go de stockage embarqué (extensible à 256 Go avec une carte SD), un taux de rafraîchissement de 75 Hz, un système audio intégré, un FoV à 110° et un chargement USB-C.

Pour les enseignants et autres professionnels de l’éducation intéressés, les détails concernant les cours spécifiques et les coûts n’ont pas encore été révélés, la disponibilité de Lenovo VR Classroom 2 étant prévue pour le printemps 2020. Virtual-Guru vous informera dès que de plus amples informations concernant le VR Classroom 2 seront disponibles.

Voici les bonnes nouvelles sur la réalité virtuelle en 2020

De nombreux sceptiques adorent critiquer les nouvelles technologies, en particulier les technologies immersives comme la réalité virtuelle. Bien qu’il soit vrai que l’industrie de la RV évolue plus lentement que prévu, il y a certainement beaucoup de bonnes nouvelles.

CES
Logo CES

Voici quelques-unes des annonces faites au cours du mois dernier.

CES

Nous avons commencé la nouvelle année avec le CES, le salon de l’électronique grand public, la « scène mondiale de l’innovation ». Traditionnellement, c’est l’une des plus grandes semaines de l’année pour la RV (réalité virtuelle), la RA (réalité augmentée) et la RM (réalité mixte). 

L’année dernière, l’Oculus Quest a été l’annonce la plus marquante de la RV au CES. Bien que nous n’ayons pas vu de technologie permettant d’optimiser le casque VR au congrès de cette année, il y a certainement eu beaucoup de progrès positifs à noter, y compris des casques VR plus petits et plus légers et un champ de vision élargi. Sony a également annoncé avoir vendu 5 millions d’unités PS VR.

Boneworks et Superhot VR

Quand on pense aux jeux de réalité virtuelle, Beat Saber est probablement le premier titre qui nous vient à l’esprit. Cependant, nous voyons un certain nombre d’autres titres se profiler à mesure que la demande pour des jeux de RV de bonne qualité augmente.

Boneworks, l’aventure de RV de physique expérimentale qui a été lancée juste avant la période des fêtes, a atteint 100 000 joueurs dès sa première semaine. Cela équivaut à un revenu estimé à 3 millions de dollars. Pour mettre cela en perspective, Beat Saber a fait 2 millions de dollars de revenus au cours de son premier mois. De plus, Boneworks n’est sorti que sur Steam, ce qui rend ces chiffres encore plus impressionnants !

Dans une mise à jour post-lancement, l’éditeur Stress Level Zero a commenté, « Merci à tous d’avoir fait du lancement de Boneworks le plus grand de la jeune histoire de la RV ! Plus de 100 000 personnes ont joué la première semaine ! Toute l’équipe de SLZ a été submergée par les réactions, nous sommes si heureux que vous partagiez tous notre enthousiasme pour ce projet passionnant ».

Superhot VR, l’un des jeux de RV les plus populaires, a également connu un grand succès pendant la période des fêtes. La société a annoncé que le jeu a rapporté 2 millions de dollars sur toutes les plateformes pendant la semaine de Noël. Cela équivaut approximativement à 80 000 copies du jeu achetées sur les plateformes PSVR et Oculus en sept jours.

Superhot VR se retrouve régulièrement dans le Top 10 des jeux VR. Cela est dû à son gameplay unique et addictif où le temps et les ennemis ne bougent que lorsque vous le faites. Il n’est donc pas surprenant qu’il ait été pris pendant la période de shopping festive.

Certains attribuent son succès au lancement récent de l’Oculus Quest, qui, avant Oculus Link, le câble à 80 € qui permet de jouer aux jeux de Rift sur Quest signifiait que la bibliothèque de jeux disponibles était limitée, faisant de Superhot l’achat évident pour les nouveaux propriétaires de Quest.

Oculus Quest

Depuis sa sortie en 2019, Oculus Quest a connu des ventes régulières et a contribué à faire connaître la RV. Oculus Quest est le premier casque tout-en-un de Facebook qui offre six degrés de liberté (6DoF) de suivi. Cela signifie que le casque a les mêmes capacités de suivi complet généralement réservées aux casques VR haut de gamme pilotés par PC, sans la moindre faille.

Le Quest a été un article tellement chaud pendant les vacances, l’appareil s’est vendu avant Noël et nous avons vu le prix de revente du casque monter jusqu’à 157% du prix de détail. Cette hausse de prix sur les marchés comme Ebay montre la demande pour le casque VR et ce que les consommateurs étaient prêts à payer pour se procurer l’appareil à temps pour Noël.

Valve Index et Half-Life

Le vaisseau amiral de Valve, Half-Life : Alyx VR a attiré beaucoup d’attention positive des médias à la fin de 2019.  Avec plus de 10 millions de visionnements de la bande-annonce sur YouTube et Twitter au cours de ses premières 24 heures, une couverture médiatique étendue et des dizaines de milliers de commentaires sur les médias sociaux, il était impossible d’ignorer la nouvelle. 

L’annonce du jeu a eu pour conséquence que le casque Valve Index VR s’est vendu dans les 31 régions où il a été vendu.

« Nous travaillons dur pour construire plus d’unités et répondre à la forte demande », a déclaré lundi un porte-parole de Valve Index à Road to VR. « Nous visons à être de nouveau en stock avant Half-Life : Alyx. »

Pour l’Index qui est un casque VR haut de gamme très cher et qui se vend, nous pouvons voir que Half-Life fait déjà un excellent travail de promotion et d’adoption de la RV.  Si le jeu répond aux attentes, ce pourrait être le titre qui catapulte la RV sous les feux de la rampe du jeu grand public. 

La réalité virtuelle permet une formation immersive

Les armateurs adoptent l’apprentissage en ligne, tandis que les fournisseurs développent une formation basée sur la RV pour aider les gestionnaires à surmonter les défis opérationnels.

Formation VR
Formation des emplyés à travers la VR

Les fournisseurs de formation utilisent la technologie numérique pour s’assurer que les marins ont les compétences nécessaires pour accomplir leur travail de manière sûre, fiable et efficace.

Le fournisseur de formation en ligne Videotel a ouvert des suites de réalité virtuelle (RV) dans ses bureaux de Londres et de Singapour pour améliorer les connaissances des marins.

« La RV est la nouvelle frontière », déclare le directeur général de Videotel, Raal Harris, ajoutant : « Dès que je l’ai essayée, j’ai su que nous devions explorer ce qu’elle pouvait faire pour la formation maritime. »

Les démarches de la société dans cette technologie ont été renforcées par sa récente acquisition de 90 millions de dollars US par la société de capital-investissement Oakley Capital Investments, qui a une expérience dans l’investissement dans le secteur maritime et l’éducation.

Le module de formation VR de Videotel, Wall Wash Test – Protecting Your Cargo, a été développé en association avec la société de développement de logiciels maritimes OMS.

Ce titre se concentre sur l’inspection du wall-wash, un moyen de mesurer l’efficacité du nettoyage des citernes en appliquant un solvant sur des zones sélectionnées des cloisons de la citerne de cargaison et en analysant le solvant pour en évaluer la qualité. S’il n’est pas effectué correctement, le navire peut devoir subir un nettoyage supplémentaire des citernes, ce qui coûte à la fois de l’argent et du temps.

« Lorsqu’un apprenant porte un casque de réalité virtuelle, il est possible de lui donner une compréhension plus approfondie des processus et des procédures nécessaires pour entreprendre un essai de lavage des parois de manière efficace. L’utilisateur dispose d’une visualisation à 360° avec des contrôleurs de mouvement haptiques, offrant une simulation inégalée de la tâche réelle qu’un marin compétent doit effectuer », déclare M. Harris.

« Les produits chimiques sont volatiles et le transport d’un chargement précédent peut avoir un impact considérable sur le suivant si les processus corrects de nettoyage des citernes ne sont pas suivis », explique-t-il.

« L’utilisation de notre titre de formation RV signifie que l’apprentissage et l’évaluation peuvent atteindre des niveaux de précision plus élevés que ceux qui pourraient être atteints autrement, car les utilisateurs apprennent par la pratique. »

En plus d’investir dans la technologie de la RV, Videotel a également, au cours des dernières années, remanié son logiciel, son interface utilisateur et toute la manière de traiter et de stocker la formation grâce à sa suite d’applications Videotel Performance Manager.

« Personne ne s’attend plus à devoir lire un manuel » dit M. Harris, « L’interface doit faire le gros du travail pour vous, donc vous savez instinctivement comment accéder à l’information dont vous avez besoin. »

Les gens de mer peuvent accéder aux cours et les gestionnaires peuvent suivre la formation des équipages et identifier les lacunes dans les compétences.

« Nous avons déployé beaucoup d’efforts dans tous nos systèmes pour les rendre dynamiques, réactifs et si possible amusants » ajoute M. Harris. « Cela signifie qu’il faut vraiment mettre au défi vos concepteurs et faire d’énormes quantités de tests d’utilisateurs avec votre public cible pour s’assurer que vos hypothèses se vérifient. »

Récemment, Manish Singh a été nommé directeur général de Videotel et de sa société sœur Seagull. « Nous investissons dans l’animation 3D et adoptons la technologie des jeux pour rendre l’apprentissage plus interactif et améliorer l’expérience de nos utilisateurs », déclare M. Singh.

Seagull produit des cours de formation interactifs sur ordinateur pour les marins du monde entier.

« Nous avons commencé à faire des investissements importants dans notre plateforme technologique et dans le développement de logiciels pour offrir de nouveaux outils et de nouvelles perspectives qui deviendront une partie intrinsèque du cadre de gestion des risques et de développement des talents de notre client », déclare M. Singh.

Optimiser la formation

Les armateurs, les exploitants et les gestionnaires de navires peuvent offrir une formation efficace aux équipages en utilisant l’apprentissage en ligne dans le cadre d’un ensemble intégré d’enseignement comprenant une formation en classe, une formation pratique et sur simulateur et un mentorat à bord.

Le président de Columbia Shipmanagement, Mark O’Neil, affirme que les propriétaires et les exploitants de navires devraient optimiser leurs options de formation en offrant une formation en ligne et sur simulateur.

Il ajoute que les méthodes utilisées par les exploitants de navires pour former les équipages sont inefficaces. « Il pourrait y avoir d’énormes économies en optimisant la formation », explique-t-il. « Il y a des inefficacités dans la formation et la rotation des équipages des marins volants à travers le monde pour les cours de formation ». Les exploitants de navires devraient former les marins près de chez eux en faisant appel à des académies locales soutenues par l’apprentissage électronique.

Des gains d’efficacité peuvent également être réalisés en comprenant mieux les niveaux de certification des marins et leurs exigences actuelles et futures en matière de compétences.

« Nous pouvons identifier les marins qui n’ont pas de certification appropriée », dit M. O’Neil. « Nous pouvons alors fournir un apprentissage en ligne pour s’assurer que les marins ont une certification lorsqu’ils naviguent et qu’ils n’ont pas besoin d’être mobilisés dans des centres de formation ou d’être remplacés par d’autres. »

L’apprentissage en ligne est utile pour la recertification, la révision et la vérification des connaissances des gens de mer sur le pavillon, les exigences de l’Etat du port et les procédures de l’opérateur. La formation assistée par ordinateur peut également mettre à jour les marins et les surintendants sur les règlements nouveaux et à venir.

Par exemple, alors que l’industrie du transport maritime se prépare à relever les défis environnementaux, les cours d’apprentissage en ligne couvriront de plus en plus les exigences et les méthodes pour améliorer l’efficacité énergétique, déclare John Calleya, officier technique de l’OMI pour la division de l’environnement marin. Diverses organisations proposent des cours d’apprentissage en ligne sur l’efficacité énergétique afin d’aider le secteur des transports maritimes à réduire les émissions et la consommation de carburant, explique M. Calleya.

Ces programmes pourraient fournir des connaissances sur l’optimisation des voyages des navires afin de réduire la consommation de carburant et de minimiser les retards dans les ports. Cela fera partie de la stratégie de l’OMI visant à réduire les émissions de l’industrie au cours de cette décennie.

Les armateurs grecs renforcent la sécurité et la compétence des équipages

Kyklades Maritime Corp et Modion Maritime Management sont les derniers armateurs grecs à adopter l’apprentissage en ligne pour améliorer les capacités de leurs marins à gérer avec succès les défis stressants et à prendre des décisions efficaces.

Ces exploitants de navires ont tous deux passé un contrat avec SQLearn pour fournir des programmes d’apprentissage en ligne à bord de leurs pétroliers et de leurs navires à cargaison sèche.  Ils installeront du matériel de plate-forme Dolphin sur leurs navires pour accéder à une série croissante de cours d’apprentissage en ligne et dans les bureaux à terre pour permettre aux gestionnaires de surveiller le processus de formation dans toute la flotte en temps réel.

La bibliothèque Dolphin de SQLearn comprend des cours d’apprentissage à distance basés sur les sujets STCW (normes de formation, d’armement en équipage et de veille) de l’OMI et pour répondre aux exigences nationales, internationales et de pavillon.

Kyklades Maritime déploie du matériel Dolphin sur sa flotte de 19 navires, dont des VLCC, des pétroliers Suezmax et Aframax et des transporteurs de produits LR2.  Le directeur général de Kyklades Maritime, Dimitris Patrikios, déclare que des marins compétents et efficaces sont essentiels pour l’exploitation de sa flotte de pétroliers.

« Notre société se concentre sur l’exploitation de navires modernes et efficaces avec les systèmes de gestion les plus sophistiqués et les plus complets disponibles », déclare M. Patrikios.

« Nous avons au cœur de nos activités un équipage bien formé et des opérations sûres », poursuit-il. « Par conséquent, nous pensons que notre coopération avec SQLearn répondra aux normes élevées que nous avons fixées pour fournir à notre équipage une formation spécialisée et complète par le biais de cours en ligne innovants « .

Modion Maritime Management installe la plateforme SQLearn Dolphin pour fournir des services d’apprentissage en ligne à sa flotte de neuf vraquiers secs.  Stergios Nikolaidis, directeur des opérations de Modion Maritime, explique que SQLearn permet à l’opérateur de former le personnel à bord et à terre et de gérer ses activités de formation.

« Nous nous sommes donnés pour mission de placer la sécurité et la protection des personnes au centre de nos opérations », dit-il.  « Une formation efficace est la clé pour obtenir un rendement exceptionnel. »

Facebook accumule les brevets pour sa poussée de réalité augmentée

Facebook Inc. a peut-être été lent à s’adapter à la révolution des appareils mobiles, mais une analyse des brevets accordés suggère que l’entreprise est déterminée à ne pas manquer le prochain virage numérique sismique.

mark zuckerberg Facebook
Mark Zuckerberg et logo Facebook

La société de médias sociaux de Menlo Park, en Californie, a obtenu 64 % de brevets de plus en 2019 qu’en 2018, selon une analyse des chiffres du Bureau des brevets et des marques des États-Unis effectuée par le Service des revendications de brevets des IFI de Fairview Research. Le total de 989 brevets de Facebook l’année dernière a plus que triplé par rapport à cinq ans plus tôt, il en a obtenu 279 en 2014.

Et bien que Facebook, qui a fait un saut de 22 places pour atteindre la 36e place sur la liste, il ne constitue pas une menace imminente pour IBM Corp. dont le record de 9 262 brevets en fait le premier bénéficiaire pour la 27e année, Facebook a obtenu plus de brevets en 2019 que des entreprises technologiques telles que Royal Philips NV et Texas Instruments Inc.

Le nombre de brevets ne signifie pas nécessairement que Facebook est le plus innovateur dans un domaine quelconque, mais il illustre bien où l’entreprise dépense ses dollars de recherche et s’attend à avoir un certain retour sur investissement dans l’avenir.

L’ampleur de la croissance des brevets de Facebook, a déclaré Larry Cady, analyste principal à l’IFI, ressemble à celle des poids lourds de la propriété intellectuelle que sont Amazon.com Inc. et Apple Inc. qui étaient respectivement numéro 9 et numéro 7, chacun ayant remporté plus de deux fois plus de brevets que le titan des médias sociaux. Les plus grands nombres de Facebook se trouvaient dans des catégories typiques des entreprises informatiques basées sur Internet, traitement des données et transmission numérique, par exemple, mais ses domaines de croissance les plus importants se trouvaient dans des catégories plus nouvelles qui peuvent suggérer où l’entreprise voit son avenir.

Les 169 brevets de Facebook dans la catégorie des éléments optiques ont marqué un bond de près de six fois. La plus grande partie de cette croissance provient de la sous-catégorie Heads-Up Displays, qui, selon M. Cady, est probablement liée aux casques de réalité virtuelle. Facebook possède la société de RV Oculus et a acquis en novembre le studio de jeu basé à Prague qui est à l’origine du populaire jeu Beat Saber. Un de ces brevets, accordé le 5 novembre, est intitulé « Compact head-mounted display for artificial reality » (Écran compact monté sur la tête pour la réalité artificielle).

« Je pense qu’on peut dire que leurs priorités en matière de casques VR sont très sérieuses », a déclaré Cady. « C’est un point majeur de leur R&D. »

La société a d’abord craqué la liste de l’Intellectual Property Owners Assn. des 300 premières organisations ayant obtenu des brevets américains en 2013, lorsqu’elle a obtenu 127 brevets.

Lorsque les entreprises se sont tournées vers les appareils mobiles en 2010, Facebook ne s’est pas adapté au nouveau média aussi rapidement qu’il aurait dû le faire, a souvent dit le PDG Mark Zuckerberg. Facebook évitera de faire la même erreur en investissant massivement dans ce qu’il considère comme la prochaine grande plateforme informatique après le mobile : la réalité augmentée, qui superpose la technologie à une vision du monde réel. L’entreprise a réalisé plusieurs acquisitions et a engagé des centaines de personnes pour faire des recherches et construire des outils pour cet avenir.

Ha Thai, une porte-parole de Facebook, a déclaré mardi que la société « investit de manière significative dans la RA, la RV et les produits de matériel domestique. »

« À un moment donné dans les années 2020, nous aurons des lunettes de réalité augmentée révolutionnaires qui redéfiniront notre relation avec la technologie « , a déclaré M. Zuckerberg dans un message sur Facebook ce mois-ci. « Même si certains des premiers appareils semblent maladroits, je pense que ce seront les plateformes technologiques les plus humaines et sociales que l’on ait jamais construites. »

La stratégie 2020 de HTC met l’accent sur la VR, et non pas sur les smartphones

Le 2 janvier, le fabricant de smartphones HTC a fait sa première annonce officielle de 2020. Plutôt que d’annoncer un nouveau combiné, le briefing s’est concentré sur la réalité virtuelle, un secteur d’activité alternatif pour le géant technologique taïwanais. Cette annonce, qui introduit le jeu d’aventure et de fantaisie multijoueur Sanctum pour les visiteurs de ses centres de jeux VR Viveland, pourrait être un signe avant-coureur de la stratégie 2020 de HTC : faire jouer son équipement de jeu VR et, pour entendre les analystes et se détourner de sa ligne de produits de base traditionnelle, les smartphones.

Casque HTC Vive
Photo du casque VR HTC Vive et ses contrôleurs

Ce remaniement des priorités s’est déjà produit au cours des dernières années, alors que HTC a étendu sa présence dans le domaine des casques et du matériel backend VR tout en lançant moins de téléphones phares.

“Nous nous attendons à ce que HTC continue à lancer de nouveaux smartphones et appareils de réseau 5G, mais il n’y aura pas de smartphones phares », dit Eddie Han, analyste principal de l’industrie au Market Intelligence & Consulting Institute à Taipei. « C’est parce que HTC est prêt à se concentrer sur les services d’application émergents construits autour de la réalité augmentée, de la réalité virtuelle, de la chaîne de blocs et de l’intelligence artificielle.”

Un responsable de la planification de HTC a laissé entendre en novembre que la compagnie pourrait réanimer un vieux smartphone, mais il n’a pas dit si ce serait un vaisseau amiral ou l’un de ses nombreux modèles bas de gamme.

« Je n’ai pas beaucoup entendu parler du retour de HTC avec une offre de smartphone révolutionnaire, donc je ne vois pas de retournement de situation pour HTC du côté des smartphones », dit Kiranjeet Kaur, directeur de recherche principal de la société d’études de marché IDC.

Attachez-vous ça à la tête et allez combattre le mal

Les arcades Viveland se sont étendues de Taipei, près du siège mondial de HTC, à la plus grande ville du sud de Taiwan et à Hong Kong. Les foules se rassemblent encore à Taipei les week-ends pour payer plus de 20 $ pour une demi-heure de course automobile virtuelle ou pour éviter les banshees lors d’une promenade dans une maison hantée virtuelle.

C’est un résultat après quatre ans de développement de matériel VR qui a commencé avec des casques VR à environ 799 € conçus pour se reposer confortablement sur les yeux et s’ajuster au poids et à la prise. Maintenant, la société vend une plus large gamme de matériel de marque Vive et de logiciels de RV, et pour une utilisation professionnelle ainsi que pour le marché du jeu. Elle a annoncé quatre avancées au salon CES de Las Vegas ce mois-ci. L’une d’entre elles, le casque Pro Eye, qui a remporté un prix « honoré » au CES. Les juges ont trouvé qu’il avait une fonctionnalité « avancée » de suivi oculaire dans le casque, une première pour les appareils largement disponibles et une aubaine pour les utilisateurs en entreprise qui recherchent ce qu’ils appellent une « expérience plus intuitive. »

HTC est en concurrence avec Oculus Rift de Facebook et Sony PlayStation VR alors que les expéditions d’appareils montés sur la tête de toutes les marques devraient atteindre 100 millions d’ici l’année prochaine, soit 10 fois le nombre enregistré en 2016. La concurrence se résume aux prix, dit Neil Mawston, directeur exécutif de la pratique du sans-fil avec la firme d’études de marché Strategy Analytics au Royaume-Uni. « Nous pensons que les réductions de prix ou les modèles de RV moins chers seront une stratégie clé pour HTC en 2020 », dit Mawston. « Les casques de réalité virtuelle n’ont pas décollé aussi bien qu’on l’espérait, en partie à cause des prix élevés. »

Un porte-parole de HTC a déclaré au début de janvier que le moment n’était pas propice pour discuter des sorties de produits prévues pour cette année. La société a perdu 2,36 milliards de dollars NT (environ 79 millions de dollars) au troisième trimestre de l’année dernière. Les quatre dernières années ont été à peu près les mêmes. À un moment donné, HTC a mis à pied 1 500 employés. 2 000 autres travailleurs sont partis lorsque HTC a vendu son équipe de conception à Google pour 1,1 milliard de dollars. Sa part de marché, qui avait atteint un sommet de 10,7 % en 2011, est tombée à moins de 1 % l’an dernier, selon IDC.

« Il reste à voir si ces nouveaux services d’application contribuent largement à son résultat net au cours de l’année », dit Han.

Une stratégie plus intelligente que le colportage de smartphones

HTC va probablement continuer à fabriquer des téléphones intelligents (smartphones) cette année, mais surtout, si ce n’est pas entièrement à bas prix, même pour les modèles 5G, selon les analystes. Pour se démarquer, certains experts disent que ces téléphones pourraient être destinés à des marchés spécifiques comme l’Inde ou utiliser une technologie de niche comme les outils de négociation de devises cryptographiques.

La part de marché des smartphones de cette entreprise de 23 ans a chuté car les développeurs de téléphones Android concurrents l’ont exclu du marché et les consommateurs ont réduit leurs achats de téléphones en 2018 et 2019.

HTC pourrait lancer de cinq à 15 modèles de smartphones « principaux » en 2020, contre cinq en 2019, afin que le PDG Yves Maitre puisse faire ses preuves au cas où le matériel de RV ne rapporterait pas beaucoup d’argent, dit Mawston. Maitre, un ancien vice-président exécutif de l’opérateur de télécommunications français Orange, a pris le poste de HTC l’année dernière après le départ de Cher Wang, un scientifique taïwanais.

« HTC devra trouver un modèle attirant pour les smartphones ou les casques VR », ajoute Mawston. « HTC a besoin d’un produit à succès pour attirer l’attention du monde entier. Sans un design à succès, les profits et la croissance de HTC continueront de s’effondrer. »