Bonelab, la suite du hit de 2019 Boneworks de Stress Level Zero, est disponible dès maintenant sur Meta Quest 2 et PC VR. Est-il à la hauteur du battage médiatique ? Voici notre test de Bonelab.
Bonelab, l’une des sorties VR les plus attendues de l’année, a des chaussures assez grandes à remplir. Son prédécesseur, Boneworks, n’était peut-être pas parfait, mais il était incroyablement populaire et est souvent considéré comme un titre VR fondateur.
Trois ans plus tard, Bonelab perpétue cet héritage et s’attaque à Quest 2 pour la première fois, faisant découvrir la franchise à une toute nouvelle base de joueurs. Stress Level Zero a greffé la viande et les muscles de Boneworks pour créer Bonelab, une suite qui partage une grande partie de l’ADN de son prédécesseur, pour le meilleur et pour le pire.
Test de Bonelab – Les faits
- Plateformes : PC VR via Steam et Meta, Quest 2 (Test effectué sur Quest 2)
- Date de sortie : Sortie immédiate
- Développeur : Stress Level Zero
- Prix : 39,99 €
Boneworks a introduit une nouvelle approche des interactions dans la RV, en donnant à tous les objets une réelle sensation de poids et en invitant ouvertement le joueur à jouer un rôle dans le jeu. Le jeu conseille aux joueurs que « si vous imaginez physiquement que vous tenez l’objet lourd, vous aurez plus de facilité à le déplacer ».
C’est la philosophie qui sous-tend le moteur d’interaction Marrow1 de Stress Level Zero, développé pour Boneworks et désormais utilisé dans Bonelab. Tout ce que vous avez aimé (et peut-être détesté) dans les interactions de Boneworks a été transféré dans Bonelab. Cela signifie que vous devrez faire de la pantomime lorsque vous soulèverez des objets pour obtenir les meilleurs résultats, mais cela signifie également qu’il y a le même niveau de jeu, d’imprévisibilité et d’expérimentation.
Une nouvelle structure
Cependant, Stress Level Zero adopte cette fois-ci une approche légèrement différente de la structure générale du jeu. Lorsque vous ouvrez le jeu pour la première fois, vous commencez la campagne principale. Après environ 15 minutes, vous êtes introduit dans une nouvelle zone centrale appelée le Labo. C’est là que vous commencerez à prendre conscience de l’ampleur de la vision de Stress Level Zero : la campagne n’est qu’une facette de ce qui est proposé.
Le Labo propose toute une série de mini-jeux, de modes de jeu et d’activités à explorer. On y trouve des environnements de type bac à sable, des shooters à vagues, des courses contre la montre et des parcours de parkour, pour n’en citer que quelques-uns. Après avoir joué un peu dans le Labo, vous pourrez passer à la campagne, mais vous pouvez y retourner à tout moment pendant ou après – il devient une option permanente dans le menu principal, toujours accessible. D’autres modes et niveaux sont ajoutés au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, et des classements vous permettent de vous mesurer au reste du monde ou à vos amis.
Après avoir fait un détour par le Labo, la section la plus longue et la plus méticuleuse de la campagne Bonelab commence. Tout comme Boneworks, la campagne de Bonelab est un mélange de jeu de puzzle, de plateforme et de tir qui vous encourage à trouver des solutions créatives et uniques en utilisant les divers outils fournis. Les ennemis sont nombreux – y compris des zombies numériques sans visage et des robots inspirés par les crabes – mais ils constituent rarement un véritable défi.
Types d’armes
Le jeu vous propose constamment des types d’armes nouveaux et variés à expérimenter. L’essentiel du plaisir de la campagne vient de cette expérimentation, qui vous permet de vous déchaîner de façon spectaculaire à mesure que vous progressez dans chaque zone. Plus vous serez créatif, plus vous vous amuserez. Le système de bac à sable est tellement ouvert qu’à plusieurs reprises, j’ai accompli une tâche sans savoir si je l’avais fait comme prévu ou si j’avais inventé une autre solution qui fonctionnait par hasard. La réponse la plus probable est que cela n’a pas d’importance : Souvent, Bonelab ne se soucie pas de savoir comment vous allez de A à B, il veut simplement que vous le fassiez par tous les moyens possibles.
Le revers de la médaille est que le système physique peut aussi être incroyablement frustrant par moments. Grimper sur une échelle ou sauter sur un rebord est toujours plus difficile que nécessaire, par exemple, avec des parties du corps qui se coincent ou qui ne sont pas à leur place. De même, il m’arrivait souvent d’attraper un objet sur mon corps, comme mon pistolet, et de me retrouver avec autre chose dans la main, comme des munitions. Cette imprécision occasionnelle dans les interactions peut devenir frustrante, et s’aggrave encore lorsqu’on est assailli par des ennemis dans un espace restreint.
Tout cela semblera assez familier aux joueurs de Boneworks, qui présente les mêmes prémisses et problèmes inhérents. Ceci étant dit, Stress Level Zero introduit quelques nouvelles mécaniques pour secouer les choses. La plus importante est le système d’avatars du jeu, qui vous permet d’incarner une variété de personnages avec différents attributs physiques et statistiques (vitesse, poids, force, etc.). Vous débloquerez ces avatars dans une série de mondes comportant des mini-jeux et des obstacles conçus en fonction des forces et des faiblesses de chaque avatar. Il y a un parcours de parkour pour l’avatar le plus rapide, par exemple, ou un mini-jeu de frappe d’inspiration rétro pour celui qui a une super force.
Passage d’avatar
Une fois tous les avatars débloqués, vous pouvez passer de l’un à l’autre à volonté grâce à une unité sur votre bras. Pendant le reste de la campagne, le passage d’un avatar à l’autre devient un nouvel outil pour résoudre les énigmes de l’environnement ou aborder les rencontres de manière créative. Dans certaines circonstances, vous devrez utiliser un avatar spécifique pour obtenir un résultat, et dans d’autres, vous pourrez changer d’avatar simplement parce que vous en avez envie. Il s’agit certainement d’une nouvelle mécanique intéressante en théorie, mais en pratique, la campagne n’en tire pas toujours parti de manière intéressante. Vous pouvez également passer librement d’un avatar à l’autre dans le Labo, et c’est probablement là que les joueurs trouveront des utilisations plus intéressantes.
Narration, bac à sable post-jeu et support des mods
En termes de narration, l’histoire de Bonelab est assez mince et sans prise de tête. La campagne s’inscrit dans la continuité de l’univers et des thèmes abordés dans Boneworks, mais ne vous attendez pas à des réponses concrètes ou à une fin narrative. Vous explorerez une série d’environnements d’entreprise et de centres de recherche abandonnés et sans âme, ainsi qu’un mélange de mondes MythOS plus créatifs développés par les anciens employés de Monogon Industries. La campagne m’a pris environ six ou sept heures à compléter au total, mais votre kilométrage peut varier selon que vous jouez plus ou moins vite.
Comme dans le cas de Boneworks, on a parfois l’impression que la campagne et la narration jouent un rôle secondaire par rapport à l’ensemble d’outils sandbox que Stress Level Zero a créé dans Bonelab. Cependant, les améliorations apportées à l’offre post-jeu et aux modes de jeu pourraient rendre cela plus acceptable cette fois-ci. Comme nous l’avons mentionné, le Labo est une zone centrale fantastique avec un large éventail de mini-jeux et de modes de jeu à explorer. En soi, c’est un bon moyen pour les joueurs de revenir après la campagne, mais il y a un autre ajout majeur : les mods.
Au lancement, la section mods de Bonelab permettra d’importer des avatars personnalisés à utiliser dans le jeu et d’attribuer automatiquement des statistiques (force, vitesse, etc.) à l’avatar en fonction de sa silhouette. Le développeur de Stress Level Zero, Brandon Laatsch, affirme que la prise en charge des mods s’étendra au fil du temps et qu’il est prévu d’inclure la prise en charge d’objets, de véhicules et d’autres éléments personnalisés.
Problèmes de performance
Si tout cela constitue une base solide, Bonelab a tout de même quelques aspérités sur Quest 2.
Stress Level Zero a réussi à faire tourner une version aussi ambitieuse sur un matériel autonome, mais il a aussi des problèmes de performances notables et constants sur Quest 2. Pendant ma partie, j’ai rencontré de fréquents bégaiements, des chutes d’images et de nombreux moments où il était clair que le casque avait du mal à suivre. Le jeu a également planté à plusieurs reprises et j’ai dû quitter et redémarrer manuellement le jeu à plusieurs reprises pour pouvoir progresser. C’est certainement jouable, mais ce n’est pas une expérience totalement fluide.
Outre les problèmes de performances, il est clair que des compromis importants ont été faits pour faire tourner le jeu sur Quest 2. De nombreux environnements sont recouverts d’un épais brouillard gris au loin, sans doute pour masquer les courtes distances de tir, et le jeu utilise un rendu fixe en fovéal lourd et perceptible. Les textures sont assez peu détaillées et semblent souvent brouillées de loin, ne devenant très détaillées que lorsque le joueur est très proche.
Malgré cela, le jeu a l’air décent sur un matériel autonome compte tenu des circonstances. Cela reste un exploit impressionnant, mais les performances sont nettement inférieures à celles de Quest 2.
Test de Bonelab – Confort
En termes de confort, Bonelab est une expérience incroyablement intense. Tous les mouvements sont gérés par une locomotion fluide sur la manette. Les options de confort sont incroyablement limitées, avec quelques réglages d’accrochage et de rotation en douceur, mais aucune option pour les vignettes ou les mouvements de téléportation. Vous rencontrerez aussi fréquemment des séquences impliquant d’autres formes de mouvements artificiels rapides, comme se lancer d’un tremplin hydraulique, tomber dans un long trou ou monter sur un chariot de mine qui se déplace rapidement.
Comme nous l’avons évoqué avec Boneworks, l’imprévisibilité du système physique (et la pantomime qu’implique son utilisation) peut être épuisante et écoeurante en soi. De même, les performances mitigées de Quest 2 peuvent accroître encore l’intensité.
Tous ces éléments signifient que Bonelab a un fort potentiel pour induire des nausées et le mal des transports, même pour ceux qui ont une grande expérience dans la RV. Les joueurs qui sont sujets au mal des transports doivent faire attention en jouant à Bonelab et ce jeu n’est pas recommandé pour ceux qui découvrent la RV.
Test de Bonelab – Verdict final
Si Boneworks était un grand pas en avant, Bonelab ne réinvente pas la roue. Il s’agit plutôt d’une extension du travail de base effectué avant lui et pour certains, cela suffira.
Pour les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent, il y a une courte campagne avec des moments amusants et des mécanismes intéressants qui inspirent des solutions créatives. Cependant, la campagne donne toujours l’impression d’être une réflexion après coup, conçue pour justifier d’autres fonctionnalités, modes de jeu et mécanismes du bac à sable.
Néanmoins, le contenu du bac à sable proposé est assez vaste. Les nouveaux modes de jeu et le support de mods en plein essor devraient garantir un haut niveau de rejouabilité et une longue durée de vie grâce au contenu créé par la communauté. Il est encore tôt, mais Bonelab a le potentiel pour devenir un outil sandbox en constante évolution qui rivalise avec son prédécesseur. De plus, même si les performances ne sont pas toujours parfaites, la sortie de Bonelab sur Quest 2 permet à la franchise de toucher une base de joueurs plus large que jamais.
Avec cette version, Stress Level Zero offre davantage de l’expérience imprévisible et intense du bac à sable de Boneworks, maintenant disponible sur le matériel VR autonome et PC. Si vous êtes novice en matière de RV, si vous avez facilement la nausée ou si vous recherchez une campagne de grande envergure, allez voir ailleurs. Mais si vous avez l’estomac bien accroché et appréciez d’autres jeux centrés sur le physique comme The Walking Dead : Saints & Sinners, alors Bonelab devrait vous plaire.
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