Avec le Louvre dévoilant sa réalité virtuelle Mona Lisa, les musées s’interrogent sur le pouvoir des expériences technologiques.
La réalité virtuelle (RV) dans les musées et les galeries a atteint une bifurcation. D’une part, elle est de plus en plus adoptée par les musées pour l’éducation et le divertissement ; d’autre part, les petits organismes sans but lucratif poussent les artistes à tester le potentiel de la technologie alors qu’elle en est encore à ses débuts. Les deux volets reposent sur des questions relatives aux limites pratiques du matériel et à la dépendance à l’égard de l’argent et des ressources des entreprises de technologie.
La première incursion du musée du Louvre dans la RV, Mona Lisa : Au-delà du verre, propose aux visiteurs un regard neuf sur le tableau le plus célèbre du monde. Réalisée en collaboration avec HTC Vive Arts pour accompagner l’exposition Leonardo da Vinci qui a ouvert ses portes en octobre (jusqu’au 24 février), cette expérience numérique de sept minutes joue sur le battage médiatique qui a empêché la véritable Joconde de quitter sa galerie permanente au musée de Paris pour rejoindre les espaces temporaires les plus restreints en bas.
La scène d’ouverture n’est que trop familière : Le tableau de Léonard de Vinci apparaît comme un timbre lointain masqué par une vitrine de verre et une foule de visiteurs (22 500 personnes passent chaque jour à la Salle des Etats pour le voir). « C’est difficile de se sentir proche d’elle avec tous ces gens autour d’elle », observe la voix off. Les corps fantômes dans la pièce se dissolvent tandis que le narrateur promet de nous montrer « la femme à l’intérieur du tableau » et d’expliquer « exactement ce qui fait de Mona Lisa un chef-d’œuvre ».
HTC a approché le Louvre pour la première fois au sujet d’une expérience potentielle de RV « il y a environ trois ans », avant que la société taiwanaise d’électronique ne lance officiellement son programme « Vive Arts » de plusieurs millions de dollars pour des partenariats culturels en novembre 2017, selon Victoria Chang, directrice de l’initiative. Le processus a pris « beaucoup de temps, pour une entreprise de technologie », dit-elle. « Mais pour un musée, trois ans, c’est rien. »
« La RV n’est pas un gadget, quelque chose que l’on peut faire en une semaine », explique Dominique de Font-Réaulx, responsable du département interprétation et programmation culturelle du Louvre. La contribution du conservateur a été « énorme », explique-t-elle, les deux conservateurs de l’exposition Leonardo étant consultés sur chaque détail visuel, de la coiffure de Lisa del Giocondo à la loggia italienne panoramique dans laquelle elle est assise. (La Joconde était en fait le deuxième choix du Louvre pour le traitement RV ; elle avait d’abord voulu utiliser la peinture murale La Cène de Léonard de Vinci jusqu’à ce que l’on sache combien d’informations techniques et historiques étaient nécessaires pour rendre l’œuvre en trois dimensions.)
Le musée présente l’expérience sur 11 casques VR HTC Vive Cosmos prêtés par la société (vendus 699 $ chacun) et installés dans une galerie latérale de l’exposition Leonardo, tandis qu’une version étendue sera disponible pour ceux qui ont leurs propres casques VR à télécharger gratuitement à domicile même après la clôture du salon.
Afin d’attirer des publics qui ne viendront peut-être jamais à Paris, le Louvre espère visiter l’installation dans des « musées, mais pas seulement des musées » en France et à l’étranger, dit M. De Font-Réaulx, ajoutant que les responsables sont prêts à développer des expériences de RV à l’avenir. « C’est un outil merveilleux parce qu’il relie des informations précises sur les œuvres d’art à l’imagination. »
Il n’est tout simplement pas si facile de montrer la RV à un large public
La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA), qui superposent des éléments numériques au monde réel plutôt que de créer une alternative totalement immersive, sont « incroyablement prometteuses » pour l’avenir de la communication, déclare Daniel Birnbaum, qui a quitté son poste de directeur du Moderna Museet à Stockholm pour diriger la production de RV et RA à Londres, Acute Art, en commençant cette année. Mais il rappelle que de grands musées comme le Louvre se sont concentrés sur les usages pédagogiques de la technologie, négligeant son propre potentiel en tant que médium artistique.
Cette réticence est en partie une réponse pratique au matériel souvent lourd et coûteux, qui exige également que le personnel supervise son utilisation dans un musée. « Ce n’est tout simplement pas si facile de montrer la VR à un vaste public », dit Birnbaum. « Une émission à succès a 250 000 spectateurs. Comment feriez-vous ça ? »
Mais l’incapacité de ces produits à atteindre la masse critique sur le marché mondial offre également aux institutions culturelles une « occasion d’expérimenter » par le biais du modèle de partenariat, affirme Ben Vickers, directeur de la technologie à la Serpentine Galleries à Londres. Dans des projets exploitant la RV, l’intelligence artificielle et, de plus en plus, la RA, le Serpentine a cherché à » travailler avec les artistes pour qu’ils puissent façonner la narration et le potentiel de ces technologies avancées avant leur adoption généralisée « , dit-il.
Après six années “d’expériences nouvelles en art et technologie”, la galerie s’apprête à partager ses découvertes avec le monde de l’art au sens large, en rédigeant un rapport sur l’intersection des deux domaines qui devrait être lancé au printemps 2020. La question qui se profile à l’horizon est le rôle de la grande technologie, dit M. Vickers. « Si nous avons globalement un changement de pouvoir et que les entreprises commencent à manifester leurs propres projets culturels, à quoi cela ressemble-t-il dans 20 ou 30 ans ? »
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