Pokémon Go veut faire des scans en 3D du monde entier pour des « expériences de réalité augmentée à l’échelle de la planète ». Est-ce que c’est bien ?
En 2016, le jeu mobile Pokémon Go a envoyé des centaines de millions de joueurs errer dans les rues à la recherche de monstres virtuels. Ce faisant, il a contribué à populariser la technologie de réalité augmentée (RA), qui superpose des images générées par ordinateur à des environnements réels.
Pokémon Go est maintenant prêt à faire passer la RA à un autre niveau. Une nouvelle fonctionnalité du jeu encouragera les joueurs à créer et à télécharger des scans en 3D de lieux réels.
Le développeur du jeu, Niantic, vient également d’acquérir la start-up 6D.ai pour une somme non divulguée. Le directeur général Jon Hanke a annoncé les ambitions des entreprises : « Ensemble, nous construisons une carte dynamique du monde en 3D pour permettre de nouvelles expériences de RA à l’échelle de la planète. »
Et ce n’est pas seulement Niantic. En février, Facebook a acquis Scape Technologies, une start-up de RA qui créait une carte en 3D du monde entier, et le jeu mobile Minecraft Earth AR de Microsoft propose le même genre de jeu de RA à l’échelle de la planète.
Ces scanners, et ce type de collecte de données, nous affecteront probablement tous dans un avenir proche.
Transformer la collecte de données en un jeu
L’une des raisons de l’énorme succès de Niantic est la façon dont il utilise les jeux numériques pour collecter des données sur le monde.
Niantic a été initialement créé sous le nom de Keyhole Inc par John Hanke en 2001 avec le soutien de la société de capital-risque technologique de la CIA, In-Q-Tel. La société a développé des technologies de cartographie utilisées par l’armée américaine au début des années 2000.
Keyhole Inc a été racheté par Google en 2004 et a joué un rôle déterminant dans le développement de Google Maps. En 2010, Keyhole a été rebaptisé Niantic et s’est concentré sur les jeux. Elle a fait partie de Google jusqu’en 2015, date à laquelle elle est redevenue une entreprise indépendante.
En 2012, Niantic a lancé un jeu appelé Ingress, qui permettait aux joueurs de photographier et de télécharger des millions de lieux d’intérêt qui devenaient des « portails » au sein du jeu.
Ces portails sont devenus l’infrastructure sous-jacente qui alimente Pokémon Go et d’autres jeux, mais les données recueillies sur la façon dont les joueurs se déplacent dans le monde pendant qu’ils jouent sont tout aussi précieuses.
Le dernier jeu de Niantic, Harry Potter : Wizards Unite, collecte la position de chaque joueur toutes les cinq secondes environ, ce qui suffit souvent pour reconnaître les comportements individuels et détecter les détails intimes de leur vie.
Les entreprises technologiques et les investisseurs pensent que ce type de données est extrêmement précieux. En décembre 2019, Niantic a levé des fonds pour une valeur de 3,9 milliards de dollars.
L’avenir de la réalité est augmenté
Les scans 3D que les joueurs de Pokémon Go collectent sont destinés à créer de nouvelles possibilités dans le jeu, mais ils donneront aussi à la plateforme de Niantic pour les développeurs de RA un avantage sur les concurrents.
Le fait de disposer d’un système capable de reconnaître les environnements 3D dans le monde entier permet aux développeurs de créer plus facilement des expériences de RA partagées et des environnements qui « existent » même lorsque l’utilisateur se déconnecte.
Apple, Facebook, Microsoft et Google développent tous des produits de RA susceptibles de dépendre d’une technique appelée localisation et cartographie simultanées ou SLAM pour scanner en permanence et collecter des données sur l’environnement physique des utilisateurs.
Le prochain iPhone serait équipé d’un puissant scanner LiDAR permettant de créer des scans 3D plus détaillés et de mieux soutenir l’écosystème AR d’Apple.
Facebook a acquis la société de réalité virtuelle (RV) Oculus en 2014 pour 2,3 milliards de dollars, et Mark Zuckerberg considère que le succès de la RV est la clé des ambitions de la société en matière de RV.
C’est ce qu’illustre bien LiveMaps, une technologie démontrée par Andrew Bosworth de Facebook lors de la conférence des développeurs Oculus Connect de 2016.
Tout système tel que LiveMaps exigera la collecte constante de données finement détaillées sur le domicile des utilisateurs et sur tout ce qui s’y trouve :
« Les lunettes AR vont scanner les environs pour créer un index dynamique en direct amplifié par des données provenant de la foule, permettant aux cartes de reconnaître quand les choses ont changé et de se mettre à jour automatiquement. »
Les implications de la réalité augmentée
Que signifiera la réalité augmentée omniprésente ? Au-delà des possibilités relativement bénignes telles que des publicités plus ciblées, nous devons réfléchir de manière critique aux conséquences de technologies comme celles-ci avant qu’elles ne soient fermement ancrées.
Comme l’a fait valoir le futurologue australien Mark Pesce ; « De par leur mode de fonctionnement, les systèmes de réalité augmentée doivent simultanément agir comme des systèmes de surveillance très sophistiqués ».
La collecte croissante et non réglementée de données spatiales à travers le monde a le potentiel de créer de puissants systèmes de surveillance, de contrôle et d’influence. On a examiné ce potentiel en détail dans un récent rapport sur les implications éthiques des nouvelles technologies de réalité mixte.
Mieux vaut prévenir que guérir
Comme les technologies telles que la reconnaissance faciale, les données spatiales granulaires peuvent être utilisées pour dominer, opprimer et discipliner les populations, et en particulier les plus marginalisées de la société. Au fur et à mesure que l’on prend conscience des problèmes liés à la reconnaissance faciale, des entreprises telles qu’IBM et Amazon ont récemment commencé à prendre leurs distances par rapport à cette technologie.
Nous constatons déjà la croissance rapide d’une industrie de la RA qui ne vend pas (au moins uniquement) sur le marché commercial, mais plutôt sur les lieux de travail, les forces de l’ordre, les agences de sécurité et l’armée.
Comme l’a montré le scandale de Cambridge Analytica, l’impact dangereux des technologies émergentes n’est souvent réalisé que lorsqu’elles ont fait quelques dégâts.
Si ce que nous partageons sur les médias sociaux peut être utilisé pour influencer les élections, à quoi pourraient servir les données sur le contenu de notre maison ? Ou tout ce que nous rencontrons dans une journée donnée ?
Prenons ces technologies pour ce qu’elles sont réellement : pas seulement pour le divertissement, mais des appareils permettant d’extraire des données et d’accumuler du pouvoir et du profit.
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